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1500億美元的AR/VR市場(chǎng)的7個(gè)驅(qū)動(dòng)因素

對(duì)于還未走上正軌的AR/VR市場(chǎng)來說,創(chuàng)業(yè)公司們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手只可能是蘋果、三星、華為、聯(lián)想以及小米,而不會(huì)是同行。

本文轉(zhuǎn)載自:YIVIAN,轉(zhuǎn)載需經(jīng)原文作者授權(quán)。

至少在明年之前,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)還不會(huì)走上正軌,但我們可以看到一個(gè)良性的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)在早期參與者之間展開了。

盡管內(nèi)部市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)也是不可避免的,但是AR/VR的設(shè)備用戶基礎(chǔ)和目前巨大的手機(jī)和平板市場(chǎng)才是硝煙彌漫之處(相比競(jìng)爭(zhēng),PC電腦和游戲手柄控制器支撐著虛擬現(xiàn)實(shí))。

目前市場(chǎng)上大概有40億臺(tái)智能手機(jī)和平板設(shè)備,到2020年將增加到60億臺(tái)。相比之下,AR/VR設(shè)備將從2016年的起步水平在同一時(shí)間段內(nèi)增加到上億的量。

所以到2020年,盡管1500億的AR/VR的市場(chǎng)收入是一個(gè)非常巨大的數(shù)字,但移動(dòng)設(shè)備也有望產(chǎn)生上萬億的市場(chǎng)收入。AR/VR公司的噩夢(mèng)是蘋果、三星、華為、聯(lián)想以及小米,而不是同行。

現(xiàn)實(shí)很殘酷

為了達(dá)到這個(gè)市場(chǎng)規(guī)模,AR/VR需要通過7個(gè)關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素,快速地將2016年的早期嘗鮮者市場(chǎng)變革到大型消費(fèi)者市場(chǎng)。

一些已經(jīng)做到了,還有的卻非常棘手,這也是12到18個(gè)月都難以做到的一小部分,還有一小部分還不在產(chǎn)品路線上。這些驅(qū)動(dòng)因素將決定AR/VR何時(shí)以及如何到達(dá)他們的潛能點(diǎn)。我們的“現(xiàn)實(shí)矩陣”劃分了市場(chǎng),瞄定了早期市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者并提供了上下文,便于理解7個(gè)驅(qū)動(dòng)因素。這個(gè)2015年第二季度的快照沒啥價(jià)值,因?yàn)樵诮酉聛淼?個(gè)月中將發(fā)生巨大的變化。

我們的矩陣使用了下面幾個(gè)基本的定義:

虛擬:真實(shí)世界被隔離(例如:用戶只能看到虛擬世界或虛擬物品)

增強(qiáng):真實(shí)世界沒被隔離(例如:用戶可以看到真實(shí)世界或虛擬物品)

沉浸式:通過欺騙用戶大腦來達(dá)到真實(shí)體驗(yàn)效果驅(qū)動(dòng)因素(下面會(huì)解釋)

氛圍式:無法提供沉浸式體驗(yàn)級(jí)別的一個(gè)或者多個(gè)驅(qū)動(dòng)因素(注釋:這也許是最值得擁有的,尤其是對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序而言)該“現(xiàn)實(shí)矩陣”由四個(gè)分區(qū)組成,根據(jù)各自不同的用戶需求方向來劃分的。

當(dāng)一個(gè)虛擬的鯊魚在海中游向用戶時(shí),沉浸式VR會(huì)讓用戶產(chǎn)生跳離現(xiàn)場(chǎng)的行為(比如:HTCVive,Oculus)。

與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)提供了優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),但是因?yàn)闆]有位置追蹤導(dǎo)致沉浸感不足(比如:三星GearVR)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)公司給用戶提供了鋼鐵俠般的全息顯示,配有透明的虛擬物體疊加在白天的真實(shí)世界上(比如:Meta)。

最后,混合現(xiàn)實(shí)在白天的真實(shí)世界中給用戶展示有形的虛擬物體(比如:微軟HoloLens,MagicLeap),或者說可以在AR/VR之間隨意切換(比如:ODG)。

7個(gè)驅(qū)動(dòng)因素

AR/VR共享了一些驅(qū)動(dòng)因素,但是要解決的問題卻不同。所以什么將塑造AR和VR的未來的?

移動(dòng)性:

AR可以在任何一個(gè)地方使用,因?yàn)樗]有隔離真實(shí)世界。

自由性:

自由性是一個(gè)主要的優(yōu)勢(shì),但是為了競(jìng)爭(zhēng),AR需要比移動(dòng)設(shè)備更加移動(dòng)性。這意味著無限制平臺(tái)、全天候電池供電以及移動(dòng)過程中語音和數(shù)據(jù)的服務(wù)質(zhì)量。如果你整天都無法撥打電話或者接入外部Wi-Fi網(wǎng)絡(luò),那AR無法代替你的智能手機(jī)。VR隔離了真實(shí)世界,在一個(gè)用戶不會(huì)跌倒的受控的環(huán)境(家里,辦公司,火車上,飛機(jī)上)中,這是最好的體驗(yàn)。盡快移動(dòng)性對(duì)移動(dòng)VR(比如:三星GearVR)來說很重要,但對(duì)VR來說并不是特別重要。

視野:

AR/VR都是關(guān)于視野。用戶已經(jīng)擁有Retina顯示屏(比如:看不到像素塊)的智能手機(jī),肯定也希望他們的眼鏡和大腦能一直處于舒服的狀態(tài)。如果AR最后看上去達(dá)不到鋼鐵俠或者《BigHero6》的效果,大部分消費(fèi)者都不會(huì)買它。仍然還可以看到單個(gè)像素點(diǎn)或者會(huì)產(chǎn)生眼疲勞的VR用戶也不會(huì)形成大市場(chǎng),也因?yàn)檫@個(gè)緣由有點(diǎn)的解決方案已經(jīng)解決了這些問題。技術(shù)細(xì)節(jié)太復(fù)雜這里就不多說了,但是最關(guān)鍵的是視場(chǎng)角、景深效果、視力矯正、圖像分辨率以及可視度。

沉浸感:

真正的沉浸式體驗(yàn)具備魔力,精神上的提升,誘迫用戶去索取更多。這對(duì)沉浸式VR和混合現(xiàn)實(shí)來說非常關(guān)鍵,對(duì)一些用戶只需要能清楚地辨別真實(shí)和虛擬的AR應(yīng)用來說不重要。沉浸感的關(guān)鍵因素是位置追蹤(空間和旋轉(zhuǎn)),圖像抖動(dòng)、物體穩(wěn)定性、音效質(zhì)量以及音效追蹤(立體vs3D)。

易用性:

AR/VR的易用性起點(diǎn)至少也要達(dá)到現(xiàn)有平臺(tái)(比如:移動(dòng)設(shè)備)已有的水平吧。這個(gè)驅(qū)動(dòng)因素包括處理器能力(需要權(quán)衡AR的電池使用時(shí)間以及VR的主機(jī)平臺(tái)成本),用戶舒適度(VR的暈動(dòng)癥,AR的沉重),以及用戶輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、用戶位置、環(huán)境)。AR/VR獨(dú)特的處理器需求將會(huì)是英特爾、高通、英偉達(dá)以及ARM的大市場(chǎng)。

靈活性:

AR是一般用途的計(jì)算機(jī)設(shè)備,可以用在諸如智能手機(jī)和平板電腦上的各種各樣的應(yīng)用程序上。所以具備跨平臺(tái)操作系統(tǒng)和SDK的AR/VR讓開發(fā)者更加輕松。混合現(xiàn)實(shí)因?yàn)槟茉谕辉O(shè)備上隨意切換AR/VR,所以更具希望。

穿戴性:

大量的消費(fèi)者技術(shù)看上去很華麗,也感覺用起來肯定爽。把一個(gè)東西貼在你臉上比從你口袋里掏出手機(jī)更具個(gè)性化,在評(píng)估因素列表中嚴(yán)重需要考慮到設(shè)計(jì)風(fēng)格和舒適程度。相比VR,AR面臨更大的挑戰(zhàn),因?yàn)檫€要考到上街的情況,同時(shí)還要權(quán)衡大小、重量、電量、CPU和GPU。

購(gòu)買力:

最最大頭的是價(jià)格。沉浸式VR得沿著PC和控制器的步伐來獲得大量的用戶。氛圍式VR就很便宜了,一加不都在免費(fèi)贈(zèng)送了嗎。各大通信運(yùn)營(yíng)商可能會(huì)考慮像補(bǔ)貼智能手機(jī)一樣補(bǔ)貼AR和混合虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。這就意味著買下這些平臺(tái)才是未來移動(dòng)音頻和數(shù)據(jù)的收入。AR玩家得要去和電信運(yùn)營(yíng)商好好談?wù)?,有很多教育工作需要做?/p>

一些聰明絕頂?shù)娜撕蛢?yōu)秀的投資者已經(jīng)在賣力打造AR/VR的未來,從硅谷到上海。可能會(huì)是一次狂野之旅,也可能會(huì)是坎坷之路,也許下一個(gè)蘋果就這樣誕生了(除非現(xiàn)在的蘋果先到了)。

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2015-07-10
1500億美元的AR/VR市場(chǎng)的7個(gè)驅(qū)動(dòng)因素
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