目前虛擬現(xiàn)實的火熱大家不得而知,自從今年E3游戲展會拉下帷幕過后,行業(yè)內(nèi)便卷起了一場虛擬現(xiàn)實風,虛擬現(xiàn)實這個并不起眼的字眼一時間便成為了人們輿論的焦點。行業(yè)內(nèi)許多資深人士也是對當下這股虛擬現(xiàn)實風潮議論紛紛,都抱有各自不同的看法。
其中有的人認為這只是科技的一陣風潮一口否決了虛擬現(xiàn)實的未來,而有的人卻認為虛擬現(xiàn)實它就是下一個爆點。當然對于一款走在科技前沿不可預知的產(chǎn)品,有人說它好,自然也會有人說它壞,畢竟大家的看法各有不一,但是經(jīng)過筆者近期不斷的探索目前可以得知的是虛擬現(xiàn)實不僅僅只是游戲,其它領域與它相結合的潛力或許會更加巨大,那么虛擬現(xiàn)實市場又是否可以迎來爆發(fā)?它需要跨越的坎又有哪些呢?
從低調(diào)到市場狂熱 虛擬現(xiàn)實走過的路很長
近兩年因為VR眼鏡的出現(xiàn),虛擬現(xiàn)實得以如日中天。普通人也許只知道E3展會過后虛擬現(xiàn)實市場的狂熱,但在此之前虛擬現(xiàn)實其實已經(jīng)在低調(diào)的學術界走過了相當長的一段路。
其實早在1963年虛擬現(xiàn)實思想呈現(xiàn)在了世人腦海里,一直至2004年結束虛擬現(xiàn)實理論被完善與利用。那時虛擬現(xiàn)實便被利用到航空領域,航天飛行員在訓練艙中面對屏幕進行各種駕駛操作,模擬艙外場景的屏幕圖像隨之變化,飛行員可得到仿真的訓練感受。
一直以來我們所了解到的都是虛擬現(xiàn)實僅僅只是適合游戲而已,很明顯這個觀點得并非正確。由于近年來游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,未來一片美好,有所誤解也是屬正常,但是這里要糾正一下虛擬現(xiàn)實技術可以應用的領域不僅僅只是游戲而已,它還可以在娛樂、醫(yī)療、工業(yè)、航天、國防、教育等多個領域發(fā)展前景將會更加廣泛,只是它需要借助游戲市場來打開它的門罷了。眾所周知,一個市場想要迎來爆發(fā)必須存在一個爆點,然而虛擬現(xiàn)實與游戲相結合就是它的爆發(fā)點所在。
基于游戲市場玩家眾多,并且游戲行業(yè)的利潤要高出其它行業(yè),虛擬現(xiàn)實與游戲相結合必定將會給玩家?guī)硪环N全新極致的體驗。對于那些瘋狂追求游戲體驗的忠實粉絲而言虛擬現(xiàn)實的出現(xiàn)他們必定也會追逐,如同以往蘋果手機的更新迭代,蘋果粉絲瘋狂追逐一般,這種優(yōu)勢顯然其它行業(yè)是不具備的,即使有也不及游戲市場的人口紅利,但是就目前而言虛擬現(xiàn)實要走向主流目前還面臨這么幾頭攔路虎。
虛擬現(xiàn)實技術尚未成熟
雖說目前市場上虛擬現(xiàn)實設備繁多,但是無一一款不是漏洞連連,其中長久使用產(chǎn)生動態(tài)眩暈便是它們這些設備普遍存在的問題,即使是走在虛擬現(xiàn)實技術最前端的OculusRift頭戴式顯示器也難以避免產(chǎn)生該問題,在今年E3游戲游戲展會上便體現(xiàn)出了該點。
在今年E3游戲展會上各大虛擬現(xiàn)實廠商都展露了各家的產(chǎn)品,OculusRift頭戴式顯示器的廠商也推出了該VR設備的后續(xù)改良版,可是在大會上這家廠商也有標明OculusRift頭戴式顯示器新版也只是解決了部分動態(tài)眩暈問,意思很明顯該問題并未在該虛擬現(xiàn)實設備上得以完善解決,這便是目前虛擬現(xiàn)實需要解決的問題之一。
價格上的障礙需要跨越
眾所周知,一直以來市面上任何一款只要是走在科技前沿的產(chǎn)品價格都比較昂貴,這類科技產(chǎn)品中蘊含了許多設計師的創(chuàng)意,而且耗費開發(fā)商的周期也相對來說比較長,而虛擬現(xiàn)實設備便是此類,導致虛擬現(xiàn)實在游戲領域中并未得到多么迅猛的發(fā)展,或許在游戲市場中有著部分玩家起初對VR游戲的新穎也是滿懷期待,但是由于價格上的昂貴卻促使了他們望而止步。
不可否認,虛擬現(xiàn)實的確可以給我們帶來無限的想象,價格上的昂貴也情有可緣。可是如果說一款VR設備價格高得離譜,盡管你本身值那個價錢也好,但是卻已經(jīng)超出了普通人群所能承載的價格,又怎么會有人舍得去購買呢?毫不夸張的說,市場上大多虛擬現(xiàn)實設備價格普遍高得出奇,市場中也有這么一種流言虛擬現(xiàn)實是有錢人才能玩得起的東西,價格的昂貴促使了虛擬現(xiàn)實發(fā)展緩慢。
簡而言之,虛擬現(xiàn)實市場想要迎來爆發(fā)首先還是得從本質(zhì)下手,技術上的提升是必不可少的。其次便是廠商們要將自家產(chǎn)品目前的價格做一個質(zhì)的突破,細微觀察目標用戶群體是否能夠承擔得起此價格,給自家產(chǎn)品做一個良好的定位,而不是一味的將價錢報高從中謀取高額利潤,這樣以來虛擬現(xiàn)實市場方能從游戲市場中找到一個突破點從而蔓延至其他領域,最終走向市場主流。
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