“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。??
當(dāng)?shù)蹏姷姆怄i線越來越近,卡牌不再只是回合制中的指令,而是化作了列車燃燒的引擎——這就是《突破重圍》所帶來的壓迫與激情。這款由火種游戲開發(fā)的像素風(fēng)肉鴿游戲,將“即時調(diào)度”與“卡組構(gòu)筑”巧妙融入了列車逃亡的敘事框架中。
它的起點,其實是一張被否定的美術(shù)草圖。誰也沒想到,就在某個除夕夜,這份草稿重新被點燃,逐漸演化成了一套多據(jù)點推進、可暫停決策、成員派遣與材料羈絆相互交織的策略玩法。面對現(xiàn)實中“節(jié)奏容易疲勞”和“流派趨于無腦”的反饋,開發(fā)團隊沒有走“爆款復(fù)制”的路,而是埋頭機制重構(gòu)和數(shù)值調(diào)優(yōu)——他們想實現(xiàn)的,是一款真正靠策略手感說話的游戲。
《突破重圍》不是傳統(tǒng)意義上的大逃殺,它更像一場在高壓環(huán)境下進行的系統(tǒng)性生存實驗:你需要實時調(diào)度資源、優(yōu)化路線,在混亂與限制中尋找屬于自己的破局方式。這是一場智識與直覺并肩的突圍——而軌道,就在你手中延伸。
Q:請簡單地介紹一下火種游戲以及《突破重圍》這款游戲吧
A:我們最初是在同一家公司共事時認(rèn)識的,后來大家都有點想做點不一樣的游戲,于是就一拍即合,干脆出來組建了自己的獨立游戲工作室。至于為什么取名叫“火種”,其實當(dāng)時也沒有想太多好聽的名字,最后覺得“火種”挺合適的——只要這點火苗還在燃,就還能繼續(xù)做下去,不管多難,都不熄滅。
我們現(xiàn)在正在開發(fā)的《突破重圍》是一款像素風(fēng)格的即時戰(zhàn)斗卡牌肉鴿游戲,既有卡牌構(gòu)筑的策略性,也有Roguelike的探索感,希望能給玩家?guī)砭o張又上頭的游玩體驗。
Q:能否請您分享,當(dāng)初是什么契機,讓團隊萌生了列車+卡牌、肉鴿+塔防的創(chuàng)意?這段靈感的源頭又是怎樣的?
A:《突破重圍》這個項目大概是在2024年年初開始萌芽的。起因其實挺有意思的——當(dāng)時我們還在做另一個項目,團隊里有個小伙伴試著畫了幾種不同的美術(shù)風(fēng)格方案,這款游戲現(xiàn)在用的這個風(fēng)格就是其中之一。雖然那個項目最終沒有采用這套風(fēng)格,但我自己一直挺喜歡它的,所以就開始琢磨:能不能用這個風(fēng)格做一個跟火車有關(guān)的游戲。
真正動手其實是在除夕夜。當(dāng)時我腦子里已經(jīng)有了個大概的想法,就隨手畫了幾張很粗糙的UI草圖,發(fā)給了小伙伴看。結(jié)果他看完之后,又重新畫了一些更完整的圖,接著我們就這樣半推半就地把項目正式啟動了。
Q:允許戰(zhàn)斗中暫停布置戰(zhàn)術(shù),是否削弱了即時制的緊張感?您如何看待“戰(zhàn)術(shù)暫?!迸c“純粹實時”兩派玩家的爭議?
A:這個問題確實是存在的,但我們覺得游戲終究是給玩家玩的,不能強行限定大家必須用某種方式去體驗。畢竟每個人在操作上的偏好不同,所以我們在設(shè)計上加入了“可選的暫停操作”機制——你可以選擇使用戰(zhàn)術(shù)暫停,也可以完全實時操作,這樣不管是喜歡規(guī)劃路線的,還是偏好節(jié)奏感更強的玩家,都能找到適合自己的節(jié)奏。
另外,我們還設(shè)置了一個“無法暫?!钡奶魬?zhàn)模式,專門給那些喜歡極限操作和高壓節(jié)奏的玩家準(zhǔn)備的??傊?,我們希望通過多種選擇,滿足不同類型玩家的體驗需求。
Q:玩家需在派遣人員搜索資源(拉近追兵)與保持安全間抉擇。請問您在后期如何平衡資源獎勵和追擊懲罰,避免玩家只跑或一味貪?
A:這個機制在我們后來的改版中其實已經(jīng)有了比較大的變化。新版不再是每一關(guān)就是一張大地圖的結(jié)構(gòu),而是改成了一個星球上分布著多個據(jù)點的形式。每個據(jù)點都是一局流程很短、目標(biāo)明確的小型地圖,這樣既提升了節(jié)奏感,也讓玩家在每局中更專注于當(dāng)前目標(biāo)。
在新的設(shè)計中,玩家每推進一個據(jù)點,就有可能讓該區(qū)域落入帝國軍的控制范圍。只有在帝國軍掌控下的區(qū)域,才會觸發(fā)追兵機制,而且這次的追兵強度比舊版本要高出不少,整體壓迫感會更強。但反過來說,只要玩家所處的據(jù)點不在敵方控制區(qū),就不會出現(xiàn)追兵。
所以現(xiàn)在的玩法重心也隨之發(fā)生了變化,變成了在星球上合理規(guī)劃推進路線的策略選擇:哪些據(jù)點先打,怎么避開敵軍勢力范圍,什么時候該冒險前進、什么時候該繞行。這也是我們希望玩家能在戰(zhàn)術(shù)和路徑之間做出更多有趣決策的地方。
Q:隨機事件(如研究所藍圖、傭兵招募)對整體難度的波動影響如何控制
A:因為這是一款肉鴿游戲,所以每一局都會有很強的隨機性,變量也很多,想要做出線性關(guān)卡那種明確的成長控制其實挺難的。如果我們加入太多強制性的引導(dǎo)或控制,又會削弱肉鴿本身那種不確定性帶來的樂趣。
所以我們現(xiàn)在的做法是盡量在“收益”和“風(fēng)險”之間找到一個平衡點,引導(dǎo)玩家做出選擇,而不是直接限制他們怎么走、怎么打。當(dāng)然,這種平衡本身也很難掌控,有時候可能會顯得偏一點,但我們還是希望在不斷打磨中,盡可能做到讓選擇既有意義,又能保持體驗的自由度。
Q:玩家在路線選擇中是否會觸發(fā)高風(fēng)險事件?如遭遇隱藏的BOSS戰(zhàn)
A:游戲里是有一些高風(fēng)險事件的,但關(guān)于“隱藏BOSS戰(zhàn)”的部分,目前還沒有具體的規(guī)劃。主要是因為現(xiàn)在還有很多正常流程中會遇到的BOSS還沒做完,我們的精力暫時還集中在這些主要內(nèi)容上。等前面的東西完善之后,才有可能再去考慮隱藏要素相關(guān)的設(shè)計。
Q:火炮作為可被擊毀的“臨時護盾”,與傳統(tǒng)卡牌游戲的永久隨從定位截然不同。為何選擇讓高價值單位承擔(dān)“炮灰”角色?這是否與卡牌收集的成就感沖突?
A:這個問題確實和我們的預(yù)期有些出入。我們當(dāng)初對“火炮”的定位,其實更偏向于卡牌游戲里的“單位”,就像《游戲王》里的怪獸,或者《爐石傳說》中的隨從,是一種可以被部署、操控的戰(zhàn)斗單位。正因為是以這種卡牌類單位的思路來設(shè)計的,我們在過程中確實忽略了玩家在操作或觀感上的那種“武器感”或“炮臺感”。
這個偏差確實是我們在設(shè)計時沒考慮得夠周全,后續(xù)我們也會結(jié)合反饋來看看有沒有優(yōu)化空間。
Q:請問您如何在游戲后期避免玩家僅通過不斷升級車廂和卡牌數(shù)值來刷強度,讓戰(zhàn)斗淪為數(shù)值對轟,還將通過什么機制來保持策略壓力?
A:這個問題我們在設(shè)計階段其實是有考慮到的。比如,為了避免玩家在中后期數(shù)值成長后出現(xiàn)“無腦疊盾就無敵”的情況,我們加入了可以穿透護盾的實體導(dǎo)彈攻擊機制。這類攻擊無法被常規(guī)防御抵擋,玩家需要通過其他方式來應(yīng)對。
比如你可以用“失衡”機制打斷敵人的導(dǎo)彈發(fā)射,或者用攻擊卡主動擊落導(dǎo)彈。如果實在沒辦法應(yīng)對,也可以提前準(zhǔn)備好隱身類的卡牌,在關(guān)鍵時刻通過隱身躲避這一類無法硬抗的攻擊。我們希望通過這些機制,引導(dǎo)玩家在構(gòu)筑和操作上形成更多策略思考,而不是單純依賴某一種強勢手段。
Q:當(dāng)前單局時長約為同類肉鴿卡牌的3-4倍,且即時戰(zhàn)斗需全程專注,您如何應(yīng)對玩家反饋的“節(jié)奏疲勞“問題?
A:這個問題我們已經(jīng)認(rèn)真反省過了,所以在改版中也做了相應(yīng)的調(diào)整。新版的整體游戲節(jié)奏已經(jīng)和之前有了明顯的區(qū)別,我們希望通過這次改動,真正改善之前節(jié)奏感偏單一或者拖沓的問題。
當(dāng)然,我們也清楚,一次改版可能還不能做到立刻解決所有問題,但我們會持續(xù)關(guān)注玩家的反饋,不斷吸收意見,盡最大努力去打磨好游戲節(jié)奏這一塊。這個過程可能需要時間,但我們會一直在改進的路上。
Q:最后一個問題,您認(rèn)為當(dāng)前國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發(fā)的伙伴的?
A:我覺得做獨立游戲最重要的還是心態(tài),一定要保持一個穩(wěn)定、積極的心態(tài)。不要一開始就抱著“我要做爆款”或者“中彩票”的心態(tài)去開發(fā)游戲,這樣很容易在過程中產(chǎn)生焦慮或者失望。
即使游戲上線后的表現(xiàn)不如預(yù)期,也不代表它沒有價值。只要還有改進空間,就值得繼續(xù)堅持下去,盡力把內(nèi)容優(yōu)化好。因為真正能走得長遠的,往往不是一夜成名,而是那些不斷打磨、慢慢積累出來的作品。
感謝火種游戲與我們的分享!他們以列車為敘事載體、卡牌為策略內(nèi)核,為Roguelike卡牌這一成熟賽道注入了即時博弈的新變量,也用每一次暫停與推進之間的權(quán)衡,讓玩家在倉促中找回選擇的主動權(quán)?!坝巍ひ姟睓谀空谡骷稍L對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!????
聯(lián)系人:Lynn
微信:d113913144
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