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【游·見(jiàn)】專(zhuān)訪(fǎng)霧雨游戲工作室:在像素拼圖與色彩信仰交錯(cuò)中,用卡牌重塑一場(chǎng)領(lǐng)地戰(zhàn)紀(jì)

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“游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專(zhuān)訪(fǎng)欄目,我們將聚焦在游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見(jiàn)解和觀(guān)點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。? 

當(dāng)傷害數(shù)值被拆解為形狀邊界、當(dāng)“暴怒”與“節(jié)制”在卡組中纏斗,《像素英雄:色系戰(zhàn)紀(jì)》試圖用一場(chǎng)色彩主導(dǎo)的卡牌戰(zhàn)爭(zhēng),重構(gòu)我們對(duì)Roguelike構(gòu)筑游戲的認(rèn)知。它將“噴射涂地”式地圖機(jī)制引入DBG體系,用部署守護(hù)、范圍運(yùn)算與圖塊染色打造戰(zhàn)場(chǎng)動(dòng)態(tài);原罪與美德牌對(duì)應(yīng)人性七宗罪,塔羅機(jī)制帶來(lái)一次性決策權(quán)重,再輔以“意圖系統(tǒng)”與“精靈法陣”的空間邏輯考驗(yàn),令卡組構(gòu)建跳脫出數(shù)值框架,回歸位置、節(jié)奏與圖形的三維博弈。來(lái)自霧雨游戲工作室的雙人團(tuán)隊(duì),在像素棋盤(pán)上構(gòu)建起一套包含領(lǐng)域爭(zhēng)奪、敘事演出與挑戰(zhàn)進(jìn)階的完整閉環(huán),他們以職業(yè)技能差分、劇情解鎖與核心機(jī)制重寫(xiě),為傳統(tǒng)“卡牌爬塔”開(kāi)辟出一道以形制換感知、以構(gòu)筑解意圖的色彩迷宮。

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Q:請(qǐng)簡(jiǎn)單介紹一下開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)以及《像素英雄:色系戰(zhàn)紀(jì)》這款游戲吧!

A:大家好,我們是霧雨游戲工作室,團(tuán)隊(duì)由程序我和一位美術(shù)組成。團(tuán)隊(duì)在此之前還做過(guò)《像素英雄:領(lǐng)土戰(zhàn)爭(zhēng)》和《像素英雄:球球王國(guó)》兩款免費(fèi)公開(kāi)的斗蛐蛐游戲作為我們的試水作,在積累一定的經(jīng)驗(yàn)之后開(kāi)啟了《色系戰(zhàn)記》的項(xiàng)目。《色系戰(zhàn)記》是一款以類(lèi)噴射戰(zhàn)士的“涂地”玩法為核心構(gòu)筑的卡牌肉鴿游戲。游戲?qū)鹘y(tǒng)DBG的傷害數(shù)值變成了對(duì)應(yīng)的范圍形狀,打出手中的卡牌將對(duì)手的領(lǐng)地染成你的顏色,并巧妙地運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)來(lái)保護(hù)己方部署,擊垮對(duì)手的核心意圖,最終封印吞噬色彩的虛空領(lǐng)主,讓彩虹重回大陸。

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Q:游戲中原罪卡、美德卡、塔羅牌的設(shè)計(jì)理念分別是什么?玩家在實(shí)戰(zhàn)中如何合理運(yùn)用這些特殊卡牌?

A:在我們世界觀(guān)設(shè)定參考的一部動(dòng)畫(huà)片《七色戰(zhàn)記》中,每個(gè)顏色都隱喻著一種原罪,比如紅色對(duì)應(yīng)著暴怒,橙色對(duì)應(yīng)著貪婪等等……而剛好,《殺戮尖塔》中有一張?jiān){咒牌就叫“傲慢”——正是七宗罪之一,于是我們便把這類(lèi)具有負(fù)面效果的卡牌按照七宗罪的思路設(shè)計(jì):“貪婪”原罪牌會(huì)搶奪你左邊手牌的范圍、“暴食”會(huì)隨機(jī)棄置一張手牌等。當(dāng)然,如果利用得當(dāng),原罪牌也并非全是負(fù)面效果,你可以用“嫉妒”消耗不需要的手牌,也可以運(yùn)用“暴怒”讓你的對(duì)手吃點(diǎn)苦頭。另外,如果敵人合你的胃口,你甚至還可以對(duì)他們使用“色欲”……?

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在其它DBG中,這些具有負(fù)面效果的卡牌大多無(wú)法升級(jí)。但美德牌,正是對(duì)應(yīng)這些原罪牌的鍛造卡牌,在天主教義中,這些美德正是與七宗罪相對(duì)立的人類(lèi)所擁有的7種美好的情感。這也象征著玩家角色克服了這些負(fù)面情感,將其變?yōu)榱烁篮玫钠返隆6谛Ч?,美德牌相?dāng)于這些原罪牌的翻版,“貪婪”對(duì)應(yīng)的“慷慨”會(huì)給予左邊手牌該卡的一半范圍、“暴食”對(duì)應(yīng)的“節(jié)制”會(huì)從棄牌堆中重新獲得一張牌。

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而塔羅牌的定位類(lèi)似《欺詐之地》中的銷(xiāo)毀牌。它們?cè)诖虺鲆淮魏蟊銜?huì)永久移除出你的卡組,是一次性的強(qiáng)力卡牌。和《殺戮尖塔》中的藥水不同的是,塔羅牌沒(méi)有拾取上限,但塔羅牌需要抽上來(lái)再使用,也要考慮拿太多塔羅牌可能會(huì)阻礙你正??ńM的運(yùn)作,讓你本來(lái)能留到BOSS再使用的塔羅牌被迫交到一般的小怪上;但好處是其可以和你的手牌配合,比如多復(fù)制一張塔羅牌,鍛造升級(jí)這些塔羅牌等。

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Q:在設(shè)計(jì)部署卡牌時(shí),你們?nèi)绾未_保它們既有獨(dú)特作用,又能保持強(qiáng)度平衡?同時(shí),如何兼顧它們與其他卡牌的協(xié)同效果,支持玩家構(gòu)建多樣化的卡組策略?

A:其實(shí)部署牌就是《殺戮尖塔》中的能力牌,只不過(guò)這種能力buff是可以被敵人摧毀的。比如“回收中心”這張牌其實(shí)就是戰(zhàn)士鴿“黑暗之擁”卡牌的部署版,但你打出去之后不是萬(wàn)事大吉的,敵人有可能會(huì)攻擊你這個(gè)部署,于是玩家多了一個(gè)保護(hù)這項(xiàng)能力的過(guò)程。所以在平衡上我們并不需要花太多的精力,如果這個(gè)部署十分強(qiáng)力,我們可以調(diào)整它的稀有度,也可以增加敵人對(duì)這個(gè)部署的攻擊欲望。因此我們的重心會(huì)更放在怎么讓這個(gè)部署變得好玩和具有游戲特色,設(shè)計(jì)部署時(shí),我們會(huì)盡可能讓這個(gè)效果能被大部分卡牌觸發(fā),比如這張“星相法陣”只需要卡牌有指定目標(biāo)的能力即可觸發(fā)、而這張“狂潮圖騰”無(wú)論敵我的攻擊都可以觸發(fā)其抽牌的效果,使得玩家的進(jìn)攻端和防御端卡牌都可以參與這個(gè)部署的互動(dòng),且同時(shí)它們也緊緊圍繞著游戲的領(lǐng)土地塊機(jī)制。

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Q:游戲加入了豐富的抽卡、回血、增加攻擊范圍等多功能卡牌,你們?cè)谠O(shè)計(jì)新卡牌效果時(shí)的思考流程通常是怎樣的?

A:我們?cè)O(shè)計(jì)核心其實(shí)最重要的就是好玩,其它理論方面的知識(shí)都是輔助效果。但我們也會(huì)從以下幾個(gè)方面入手,我們會(huì)把卡牌分為四大類(lèi):攻擊端,防御端,能量端和過(guò)牌端,以攻擊端為例,我們會(huì)先想怎么把這張牌的攻擊效果做得有趣,像“超對(duì)稱(chēng)性”,就是一張結(jié)合了游戲特色的多段傷害牌;或者我們會(huì)給卡牌加一些需要特定條件觸發(fā)的額外效果,比如槍手Orange的精準(zhǔn)詞條;再或者我們會(huì)做一些端口轉(zhuǎn)化的卡牌,比如從能量端轉(zhuǎn)化為攻擊端的“霜寂”。

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Q:敵方的“意圖”系統(tǒng)是如何設(shè)計(jì)的?在實(shí)際游玩中,玩家要如何有效解讀并提前規(guī)劃自己的戰(zhàn)術(shù)?

A:“意圖”最基本的目標(biāo)就是考慮玩家四個(gè)端口的維度,玩家卡組強(qiáng)度達(dá)到一定程度后才能滿(mǎn)足“意圖”最基本的數(shù)值考核。在這之上我們會(huì)給這些“意圖”加一些限制條件,讓玩家有見(jiàn)招拆招的感覺(jué)。比如三階段的敵人“北海巨妖”,它會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)上召喚若干個(gè)觸手部署,在觸手在的時(shí)候才會(huì)有領(lǐng)地,觸手沒(méi)掉的時(shí)候領(lǐng)地就會(huì)變成虛空,造成傷害的主要方式就變成了攻擊觸手造成傷害。所以打起來(lái)思路就不是狂轟亂炸保持優(yōu)勢(shì)就行,還要適當(dāng)保留一些觸手周?chē)I(lǐng)地來(lái)平衡土地差傷害減少戰(zhàn)損。敵人的意圖描述和機(jī)制我們不會(huì)設(shè)置得特別復(fù)雜,基本每個(gè)敵人只會(huì)出現(xiàn)一兩個(gè)有新機(jī)制的意圖,降低玩家的學(xué)習(xí)成本。

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Q:角色職業(yè)設(shè)定豐富,每個(gè)職業(yè)有不同的初始牌組與被動(dòng)技能,能否分享一下在設(shè)計(jì)不同職業(yè)時(shí),如何確保游戲體驗(yàn)的差異化?游戲中不同角色還有屬于自己的劇情線(xiàn),你們是如何通過(guò)這些小劇情豐富玩家的整體體驗(yàn)?后續(xù)會(huì)否繼續(xù)擴(kuò)展這些故事線(xiàn)?

A:設(shè)計(jì)職業(yè)的時(shí)候我們會(huì)把游戲的特點(diǎn)拆開(kāi)來(lái),然后讓每個(gè)職業(yè)各自放大這些特點(diǎn)以達(dá)到差異化。我們游戲的三大特點(diǎn)分別是領(lǐng)土、部署、范圍,對(duì)應(yīng)的正是槍手Orange、圣騎Yellow以及霸主Pink。而法師Blue作為玩家接觸到的第一個(gè)職業(yè)我們傾向于讓她盡可能覆蓋更多的游戲特點(diǎn),把游戲最好玩的地方展現(xiàn)給玩家,所以我們把最有趣的卡牌設(shè)計(jì)都丟給了法師。

玩家在一輪爬塔結(jié)束后會(huì)獲得當(dāng)前角色的經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值到一定程度后會(huì)解鎖新的角色劇情,有些劇情會(huì)有一些演出,比如一個(gè)小解密又或者是一次特殊戰(zhàn)斗。通關(guān)這些劇情后會(huì)解鎖新的卡牌和遺物,而這些卡牌和遺物會(huì)和劇情中角色的經(jīng)歷有關(guān),在豐富玩家的卡牌收藏的同時(shí)也帶來(lái)了一些劇情上的調(diào)劑。后續(xù)條件允許的話(huà)我們當(dāng)然會(huì)繼續(xù)擴(kuò)展這些故事線(xiàn),可惜我文筆不是很好,文案不是我負(fù)責(zé),這些故事的后續(xù)我暫時(shí)也不知道^^。

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Q:游戲設(shè)置了多達(dá)13層的進(jìn)階難度,每層都會(huì)帶來(lái)新的限制或挑戰(zhàn)。你們?cè)谠O(shè)計(jì)這些機(jī)制時(shí),如何確保玩家能感受到層層遞進(jìn)的策略變化,而不是單純的數(shù)值壓迫?整體節(jié)奏和體驗(yàn)上又是如何把控的?

A:其實(shí)這些挑戰(zhàn)設(shè)定是一開(kāi)始就作為基礎(chǔ)難度出現(xiàn)在游戲中的,但玩家在體驗(yàn)完后說(shuō)難度太高了于是我們就把這些設(shè)定挨個(gè)移到了進(jìn)階里。因?yàn)楹迷谟螒虻臋C(jī)制不少,所以我們要添加難度時(shí)也可以從很多方面入手,比如低難度進(jìn)階我們會(huì)讓敵人也有旋轉(zhuǎn)范圍的能力,這允許敵人有機(jī)會(huì)占領(lǐng)更多領(lǐng)土,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)并不會(huì)很困難。再往后的難度玩家初始也會(huì)擁有一些部署,這些部署和玩家的抽牌數(shù),能量回復(fù)數(shù)有關(guān),使得玩家在構(gòu)筑牌組時(shí)會(huì)更需要偏向于防御端。

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Q:玩家在解密模式、精靈法陣中需要精確計(jì)算,并且很考驗(yàn)圖形空間感,你們?nèi)绾慰创@兩種解謎機(jī)制在游戲整體節(jié)奏中的定位?

A:這種解密機(jī)制在戰(zhàn)斗中每個(gè)大戰(zhàn)斗階段中只會(huì)出現(xiàn)一次,僅作為緊張戰(zhàn)斗中的一點(diǎn)小小的調(diào)劑,另外呢也是對(duì)于卡組更全面的玩家一點(diǎn)額外獎(jiǎng)勵(lì),如果卡組中全是單一范圍的攻擊牌,那么可能就比較難精修法陣的范圍,法陣的完成度就可能不會(huì)很高。當(dāng)然,對(duì)于這種起調(diào)劑作用的解密,我們對(duì)玩家的要求不會(huì)太高,畢竟玩家并不能在爬塔過(guò)程中百分百拿到特定的卡組,所以只要法陣完成度達(dá)到80%玩家就能獲得獎(jiǎng)勵(lì),失敗了也只是扣一點(diǎn)血。另外,如果你不喜歡玩這種謎題,你也大可以選擇占領(lǐng)領(lǐng)土對(duì)精靈造成傷害,直接掀桌子干翻它們。

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Q:開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有遇到一些原本覺(jué)得很好但實(shí)際測(cè)試時(shí)效果并不理想的玩法設(shè)計(jì)?你們是如何調(diào)整和優(yōu)化的?

A:當(dāng)然有的,一開(kāi)始游戲的傷害結(jié)算僅僅比哪方的領(lǐng)土數(shù)值大,大的一方對(duì)少的一方造成1點(diǎn)傷害,玩家初始擁有8點(diǎn)生命值,戰(zhàn)斗結(jié)束后恢復(fù)。但整體體驗(yàn)下來(lái)節(jié)奏實(shí)在是過(guò)于拖沓,因?yàn)榻鉀Q最基本的小怪也起碼要三四個(gè)回合,后來(lái)傷害結(jié)算我們就調(diào)整成了現(xiàn)在這樣,但即便如此,玩家一回合也最多對(duì)敵人造成等同于當(dāng)前領(lǐng)土數(shù)目的傷害,部分玩家在遇到數(shù)值壓制的敵人時(shí)束手無(wú)策,也有部分玩家對(duì)于卡組構(gòu)筑成型也不能一回合擊敗敵人表示不滿(mǎn),于是我們后面又再加入了“核心”機(jī)制,允許玩家對(duì)敵人直接造成等同于打出卡牌范圍數(shù)目的傷害,這個(gè)我們測(cè)下來(lái)效果很好,一方面玩家可以更好的通過(guò)賣(mài)血擊敗敵人,另一方面也滿(mǎn)足部分玩家OTK的爽快需求。

還有一個(gè)初始玩法設(shè)定是涂色是像噴射戰(zhàn)士那樣直接覆蓋的,但這也導(dǎo)致占領(lǐng)敵方領(lǐng)土的效益明顯要比占領(lǐng)中立領(lǐng)土大得多,會(huì)讓玩家與AI在同一塊領(lǐng)土之間不停拉鋸。好在不久之后我就從一款類(lèi)似的圈地游戲《魔幻磚域》中學(xué)習(xí)到了還可以在有色領(lǐng)土轉(zhuǎn)化的過(guò)程中加入一個(gè)中立領(lǐng)土的過(guò)渡態(tài),也就是先從有色領(lǐng)土變?yōu)橹辛㈩I(lǐng)土再變?yōu)榱硪挥猩I(lǐng)土,如此一來(lái),占領(lǐng)中立領(lǐng)土和敵方領(lǐng)土的價(jià)值就都是等價(jià)的了。

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最后一點(diǎn)就是我們?cè)诳ㄅ圃O(shè)計(jì)初期設(shè)計(jì)了很多只對(duì)特定領(lǐng)土生效的卡牌,比如只能對(duì)己方領(lǐng)土使用,只能占領(lǐng)中立領(lǐng)土之類(lèi)的卡牌效果,但是這些卡牌與其它卡牌的配合效果不是很好,不適合大規(guī)模重復(fù)出現(xiàn),它們現(xiàn)在被我丟進(jìn)了中立卡池,作為打工單卡的定位存在。

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Q:最后一個(gè)問(wèn)題,你們?nèi)绾慰创?dāng)前獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)?有沒(méi)有一些建議想要分享給其他正在努力的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?

A:當(dāng)前機(jī)會(huì)有很多哇,比如游戲平臺(tái)Steam、Epic等降低上架門(mén)檻;社交媒體推特、Reddit、B站這些都給了游戲很多初期的曝光流量,我個(gè)人的游戲就是先上傳了基本的游戲玩法視頻吸引了部分UP主,隨后在一位B站UP主“游戲制作大師—大煒”組織的線(xiàn)下路演中認(rèn)識(shí)了現(xiàn)在承接我們游戲的開(kāi)發(fā)商。

然后就是游戲制作的難度也降低了很多,Unity這么多年積累下來(lái)的社區(qū)生態(tài)很好,有需要解決的問(wèn)題和插件在網(wǎng)上都能搜索到。AI工具也在程序和美術(shù)上能提供簡(jiǎn)單的幫助。而且現(xiàn)在玩家的需求很多元,即便是再小眾的玩法和題材都能有所受眾。

但這也確實(shí)帶來(lái)很多挑戰(zhàn),Steam現(xiàn)在每年上線(xiàn)的游戲越來(lái)越多,開(kāi)發(fā)出的游戲也更需要有差異化定位,其次對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)完成一款游戲的成本其實(shí)也還是不低,像我們這種卡牌玩法主導(dǎo)的游戲更需要大規(guī)模的測(cè)試,游戲如果上線(xiàn)還存在惡性的卡死BUG那對(duì)玩家的留存度是有相當(dāng)大的打擊的。

建議的話(huà),優(yōu)先實(shí)現(xiàn)最核心的玩法循環(huán),驗(yàn)證趣味性后再擴(kuò)展內(nèi)容,比如我們游戲構(gòu)建初期用的全是白模素材,確認(rèn)這個(gè)游戲玩法好玩之后再重構(gòu)美術(shù)界面;重視社區(qū)共建,玩家的同人創(chuàng)作一方面能活躍社區(qū),另一方面也是對(duì)我們開(kāi)發(fā)者的認(rèn)可,這對(duì)于漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)過(guò)程來(lái)說(shuō)是很重要的鼓勵(lì);善用工具鏈,比如利用AI生成基礎(chǔ)素材(如NPC對(duì)話(huà)、關(guān)卡布局),專(zhuān)注創(chuàng)意部分,一些和你核心玩法沒(méi)有耦合的部分你完全可以踐行拿來(lái)主義,使用插件完成,沒(méi)必要每件事都親力親為,從頭開(kāi)始造輪子。

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關(guān)鍵總結(jié):獨(dú)立游戲的本質(zhì)是“用有限資源創(chuàng)造獨(dú)特體驗(yàn)”,保持敏捷迭代、深度玩家溝通和差異化表達(dá),比追求大而全更重要。

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我們計(jì)劃開(kāi)始進(jìn)行更大規(guī)模的Playtest,歡迎大家加入Discord/B站關(guān)注我們獲取更多測(cè)試情報(bào)!

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感謝霧雨游戲工作室與我們的分享!他們用色塊、部署與原罪的隱喻設(shè)計(jì),為肉鴿卡牌構(gòu)筑注入了空間思維與情緒演繹的雙重維度?!坝巍ひ?jiàn)”欄目正在征集采訪(fǎng)對(duì)象,無(wú)論你是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見(jiàn)解!預(yù)約采訪(fǎng)請(qǐng)咨詢(xún)下方聯(lián)系人,我們下一期再見(jiàn)!??? 

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2025-09-04
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