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陳昊芝:從抵觸到探索游戲,Cocos-BCX要讓玩家廠商利益一致化

陳昊芝也要來做區(qū)塊鏈了,帶著他的游戲引擎項(xiàng)目Cocos-BCX殺入這個新大陸。

這可能是一個好消息,意味著區(qū)塊鏈游戲開發(fā)端將進(jìn)入下一個時代。要知道,觸控科技旗下的Cocos2d-X移動游戲引擎及工具在移動端時代支撐中國及全球手游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的基礎(chǔ)。

基于Cocos2d-X引擎的自研游戲《捕魚達(dá)人》風(fēng)靡一時——2011年在APP Store 斬獲iPhone App Store 全球 33個國家下載總榜第一,《捕魚達(dá)人2》2012年是中國單款手機(jī)游戲收入第一、《捕魚達(dá)人3》2013年創(chuàng)造了單日千萬下載的紀(jì)錄。陳昊芝本人因此被業(yè)界稱為“捕魚達(dá)人”。

如今,手游格局已定,網(wǎng)易、騰訊成了最大贏家,令陳昊芝感到自豪的是,2017年至今國內(nèi)原生手游市場有多款成功的手游大作是Cocos引擎及工具開發(fā)比如《劍與家園》、《陰陽師》等,畫面精美,贏得玩家一致好評。

但“捕魚達(dá)人”陳昊芝的探索沒有因此止步。他的新項(xiàng)目Cocos-BCX,將致力于通過Cocos游戲引擎及工具支持區(qū)塊鏈游戲的開發(fā),讓區(qū)塊鏈游戲創(chuàng)業(yè)者在新的機(jī)遇下更快地跑起來。

“現(xiàn)在的區(qū)塊鏈游戲處于蠻荒時代,和十年前的手游市場類似。”陳昊芝說,他本人浸淫游戲行業(yè)近十年,對游戲的態(tài)度經(jīng)歷了“抵觸——接受——主動探索” 的微妙變化,他說當(dāng)初對游戲有抵觸情緒是認(rèn)為游戲不產(chǎn)生任何價(jià)值,直到看到《捕魚達(dá)人》系列走近千家萬戶,成為親子之間的休閑游戲?!恫遏~達(dá)人3》憑借產(chǎn)品品質(zhì)獲得同行的認(rèn)可。

目前,Cocos-BCX啟動已有半年,并獲得著名資方的投資。

陳昊芝:從抵觸到探索游戲,Cocos-BCX要讓玩家廠商利益一致化

陳昊芝:從抵觸到探索游戲,Cocos-BCX要讓玩家廠商利益一致化

第一次做游戲行業(yè),成為覆蓋3萬網(wǎng)吧的渠道商

2002年,當(dāng)電腦屏幕還是臺式大腦殼,整機(jī)價(jià)格昂貴難以家家戶戶都有一臺的時候,陳昊芝就做起了電腦游戲的生意。

那時候,揭開了中國端游的序幕的是上線于2001年9月的《傳奇》。

陳昊芝與合伙人一起做了端游點(diǎn)卡分發(fā)的渠道公司,覆蓋全國網(wǎng)吧3萬家,代理的游戲有《魔力寶貝》、《石器時代》以及《龍族》等,如今已經(jīng)是一代人記憶的游戲。

三年后,合伙人將公司賣給了一家上市企業(yè),回憶這段經(jīng)歷,陳昊芝表示,“這是我參與時間比較少的一家公司,但很幸運(yùn),我們是唯一一家從零開始,用了兩年多時間將公司做成第三大網(wǎng)游分發(fā)渠道的公司。”

彼時第一大渠道分發(fā)公司叫做智冠,是一家臺灣公司,第二大叫做晶合,是《大眾軟件》旗下子公司。

雖然合伙人將公司做到行業(yè)第三的位置,但是陳昊芝對游戲還沒有太多的熱情。他認(rèn)為,游戲是耽誤時間的事情。

陳昊芝多年的創(chuàng)業(yè)過程中先后參與創(chuàng)建了卓越網(wǎng)、愛卡汽車網(wǎng)、譯言網(wǎng),也接觸到了雷軍、張京秋、李想、吳剛、周鴻祎等人。

真正扭轉(zhuǎn)陳昊芝對游戲的認(rèn)知,還是在做觸控科技后。

2010年11月,觸控科技從CocoaChina開發(fā)者社區(qū)起家,彼時游戲是移動互聯(lián)網(wǎng)最適合、也最早商業(yè)化的領(lǐng)域之一,陳昊芝瞄準(zhǔn)了這一機(jī)會。2011年,在頑石科技吳剛的助攻下,《捕魚達(dá)人》一戰(zhàn)成名,兩年之內(nèi),觸控科技獲得北極光、迪士尼思偉創(chuàng)投、紅杉創(chuàng)投以及紀(jì)源資本(GGV)的風(fēng)險(xiǎn)投資,融資總規(guī)模3200萬美金。

陳昊芝說,認(rèn)準(zhǔn)了機(jī)會后自己便一猛子扎了進(jìn)去,當(dāng)時主要是希望做一個產(chǎn)品,來證明游戲行業(yè)是可行的,是靠譜的,但是沒有想到就這么火了。

在一次采訪中,陳昊芝說過一個關(guān)于《捕魚達(dá)人》的細(xì)節(jié):男孩子每天晚上花半個小時賺取金幣,給女朋友第二天在上班地鐵上玩。

因?yàn)椤恫遏~達(dá)人》帶來的很多細(xì)節(jié),引發(fā)了陳昊芝對游戲行業(yè)的重新思考,陳昊芝開始不那么抵觸游戲了。而觸控科技推出的連續(xù)三部《捕魚達(dá)人》,不僅斬獲了諸多用戶好評,還讓陳昊芝在行業(yè)內(nèi)奠定了地位。

時過境遷,觸控科技沖擊美股、不戰(zhàn)而退,旗下子公司Gurum Company選擇在韓國上市,2017年底,觸控旗下Cocos引擎正式分拆并獲得Pre-A輪融資、并于近日完成了A輪融資,幾乎同一時間,區(qū)塊鏈項(xiàng)目Cocos-BCX也獲得了融資。

當(dāng)《捕魚達(dá)人》的光輝從觸控科技身上褪去,市面上冒出了很多由其他開發(fā)者提供的各種捕魚游戲,而這些非觸控科技出品的《捕魚達(dá)人》系列,成了很多媒體報(bào)道中的“博彩游戲”。

觸控業(yè)務(wù)成熟時候,會再次尋求上市

2015年7月9日,觸控科技韓國子公司Gurum Company在韓國成功上市,成為有記錄以來第一家由中國企業(yè)控股,在韓國獨(dú)立申請上市,并且被審批上市的企業(yè)。陳昊芝說,這是一個很特殊的狀態(tài)。

此前,2014年觸控科技還曾在美股門口走了一圈,但最終放棄上市。

對于放棄原因,除了觸控自身,也帶著歷史的塵埃,陳昊芝對耳朵財(cái)經(jīng)表述了兩點(diǎn)放棄原因:

第一個原因,是事情的核心,觸控科技的發(fā)展?fàn)顩r尚未達(dá)到陳昊芝自己的要求觸控核心業(yè)務(wù)之一引擎業(yè)務(wù)僅成立三年,尚未達(dá)到預(yù)期,沒有辦法完全支持一個游戲生態(tài) 。申請上市之前,陳昊芝曾向360周鴻祎請教過許多關(guān)于上市公司運(yùn)營的問題,彼時360在美上市,連續(xù)14個季度財(cái)報(bào)表現(xiàn)超過分析師預(yù)期,陳昊芝希望,觸控科技上市也能達(dá)到這種情況。

第二個原因,觸控科技每年應(yīng)收的增長速度雖然超過預(yù)期,也達(dá)到了美國市場對企業(yè)的要求。但是,2014年中概股第一季度普遍大跌40%;且2014年時中國市場上智能機(jī)增速不再處于紅利期;微信又在這個時候啟動了微信游戲,這三個背景,也導(dǎo)致了觸控科技對市場的預(yù)測放緩。

對應(yīng)上述背景,觸控科技上市的估值預(yù)期,從十二億美元跌倒了六至八億美元的區(qū)間,有一個大幅度的下調(diào),由此陳昊芝得出一個結(jié)論,這不再是一個適合上市的時機(jī)。

“現(xiàn)在的情況也證明了我當(dāng)時的判斷。在美國的資本市場,如果是以游戲收入為主的話,會比較被動。當(dāng)時之后兩年,很多游戲概念的中概股公司,在美國開始私有化并退市了。”陳昊芝表示。

如今觸控科技旗下引擎公司,與區(qū)塊鏈項(xiàng)目Cocos-BCX同時期完成融資,這在目前的市場商業(yè)是比較少見的。

加密貓的數(shù)據(jù)爆發(fā)類似2011年的互聯(lián)網(wǎng)

2014年8月時,陳昊芝在微博上轉(zhuǎn)發(fā)了關(guān)于一條關(guān)于區(qū)塊鏈的微博,大概內(nèi)容是國外一家比特幣資訊網(wǎng)站記者,去東北調(diào)查比特幣礦場的情況,機(jī)場降落后又走了一個小時才到目的地。陳昊芝評論到:真牛。

問及陳昊芝是從何時開始關(guān)注區(qū)塊鏈的,陳昊芝表示要比2014年更早,只是2014年、2015年的時候以太坊上線,開始關(guān)注的更多了。

陳昊芝本人不炒幣、也不炒股,自己只是一個參與者,沒有變成一個持幣者。

2017年初的時候,陳昊芝重新審視行業(yè),關(guān)注了游戲、交易以及平臺、數(shù)據(jù)資產(chǎn)等方面的內(nèi)容。

陳昊芝認(rèn)為,區(qū)塊鏈?zhǔn)欠浅_m合給開源軟件以及生態(tài)做募資的,如今大多數(shù)人也是從區(qū)塊鏈募資屬性開始關(guān)注。

區(qū)塊鏈的募資屬性,使得本身獲得市場認(rèn)可的開源項(xiàng)目,能通過基金會進(jìn)行募資,并且通過交易所等獲得一個持續(xù)的資金支持——這是2017年初,陳昊芝看重區(qū)塊鏈的一個點(diǎn)。

此外,2014年上線的《加密貓》(Crypto Kitties),使得以太坊上除了做募資,做各種ERC20的幣之外,還成功的實(shí)現(xiàn)ERC721的生成方式。雖然行業(yè)認(rèn)知中早有期待,但是沒有解決方案。

加密貓上線兩周之后,就完成了2億規(guī)模的道具交易。除了官方出售的貓之外,還有30萬只貓是由用戶孵化出來,并且可以被記錄到。這樣子一個道具生成有效,并且可以記錄在區(qū)塊鏈中的資產(chǎn),是之前沒有的。

加密貓的數(shù)據(jù)爆發(fā)是超出想象的,這個爆發(fā)類似互聯(lián)網(wǎng),在2001年時候的爆發(fā)?;诖耍愱恢ヅ袛?,區(qū)塊鏈,以及區(qū)塊鏈+游戲是一個有機(jī)會的市場。

“讓玩家和游戲廠商利益一致化”

基于認(rèn)知,陳昊芝拉著十多年的老朋友楊小龍、Cocos引擎創(chuàng)始人王哲,以及技術(shù)合伙人尹健輝組建了Cocos-BCX,直奔“讓玩家和游戲廠商利益一致化”、 “游戲廠商能專注生產(chǎn)好玩有趣的內(nèi)容,而不是天天盤算怎么設(shè)計(jì)付費(fèi)坑怎么洗用戶”而去。

按照Cocos-BCX白皮書介紹,Cocos-BCX屬于中間層,要做的是去中心化應(yīng)用與數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)、管理和交易平臺,為游戲開發(fā)者提供完整的區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施。將數(shù)字世界的內(nèi)容資產(chǎn)化,使內(nèi)容生產(chǎn)者可以和內(nèi)容消費(fèi)者建立一致的價(jià)值體系,讓用戶有良好的游戲體驗(yàn)。

對應(yīng)對區(qū)塊鏈4個發(fā)展階段的認(rèn)知,Cocos-BCX團(tuán)隊(duì)共給出了對應(yīng)的4個實(shí)現(xiàn)方案。

第一階段是使用Token作為游戲金幣結(jié)算的階段,這一階段是相對初級,對于“對于引擎而言,就和接入一個微信支付寶 SDK一樣簡單”。

第二階段是游戲金幣和道具的去中介化,去代理交易。這一階段,解決了玩家之間道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易的問題。

第三階段是關(guān)鍵規(guī)則上鏈運(yùn)行的階段,這一階段實(shí)現(xiàn)的是如道具掉落、金幣產(chǎn)出等規(guī)則的上鏈運(yùn)行,使得廠商無法私自修改相關(guān)參數(shù)。

自第三階段中,Cocos-BCX引入了鐵匠鋪的概念,即“游戲運(yùn)營方、游戲玩家代表共同組成的治理委員會”,只有雙方同意,關(guān)鍵道具才能由鐵匠皮生成,游戲運(yùn)營方自身無權(quán)限單方面生成。

第四階段,是游戲整體的上鏈運(yùn)行,這部分是行業(yè)的最終狀態(tài),業(yè)內(nèi)尚無相關(guān)解決的技術(shù)方案。

而Cocos-BCX要解決的技術(shù)痛點(diǎn),包括合理化區(qū)塊容量和出塊時間、提供自定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)存儲、提供帶有區(qū)塊鏈操作借口的多平臺運(yùn)行環(huán)境、提供用戶道具交易的Token交換的原子操作等等。

在Cocos-BCX測試時,三個節(jié)點(diǎn)跑到了3000TPS,交付性能在1萬TPS左右,理論上可以達(dá)到10萬TPS。

更關(guān)注數(shù)字資產(chǎn)的交易方向,不在意早期盈利

作為傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)入?yún)^(qū)塊鏈行業(yè)的項(xiàng)目,Cocos-BCX背后的觸控科技,游戲業(yè)務(wù)年收入規(guī)模曾經(jīng)超過16億人民幣,子公司暢思廣告年收入也超過10億。

而在區(qū)塊鏈行業(yè)中,不管是游戲還是其他項(xiàng)目,有管理過幾億美金營收規(guī)模的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù)。所以陳昊芝對項(xiàng)目整體的運(yùn)營收入,以及經(jīng)濟(jì)模型還是比較有信心、有預(yù)期。

陳昊芝更關(guān)注將來數(shù)字資產(chǎn)的交易方向,這個方向本質(zhì)上是一種平臺收入,與如今做個游戲馬上就可以賺錢或是怎么樣不同。

平臺收入需要足夠多的用戶滲透率,有足夠多的參與者,乃至足夠的規(guī)模,才能實(shí)現(xiàn)這種規(guī)模化的盈利。

就像是淘寶2003年開始做,2003年當(dāng)年?duì)I收2271萬,2005年?duì)I收80億,2009年淘寶交易規(guī)模接近2000億時才實(shí)現(xiàn)盈利。

相對應(yīng)的,在這個區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,要做的是一個有效的商業(yè)模型,或是一個商品經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是不難的。

目前區(qū)塊鏈游戲更像是十年前的手機(jī)游戲

如果將區(qū)塊鏈游戲放之傳統(tǒng)游戲行業(yè),陳昊芝認(rèn)為,目前區(qū)塊鏈游戲更像是十年前的手機(jī)游戲。

蘋果在2007年時候發(fā)布了iPhone,第一代iPhone只支持GPRS,低速度網(wǎng)絡(luò)。第二代iPhone開始支持3G,才有了3G版本。2010年9月份,iPhone 4 發(fā)布,開始支持4G。

也就是說,今天整個區(qū)塊鏈行業(yè), 還處于一個GPRS的時代。而在這個時代,卻想要運(yùn)行完善體驗(yàn)的游戲,會受到諸多的制約。

而2010年,中國iPhone的銷量是在500萬臺到700萬臺,就和今天持幣用戶的規(guī)模差不多大。而持幣用戶也不會都去玩區(qū)塊鏈游戲,就像是當(dāng)初智能機(jī)用戶不是都玩區(qū)塊鏈游戲一個道理。

區(qū)塊鏈游戲和當(dāng)時的手機(jī)游戲一樣,都處于一個早期的階段。

而當(dāng)時間走到2012年,就出現(xiàn)了月收入2000萬人民幣以上的游戲產(chǎn)品。就像是《捕魚達(dá)人2》。

這樣處于早期階段的區(qū)塊鏈游戲,背后資源充足,只是暫時用戶滲透率不足,可以預(yù)計(jì),18個月之內(nèi),大家會看到非常大的變化。

不能將博彩與區(qū)塊鏈游戲混為一談

因?yàn)閰^(qū)塊鏈游戲所帶有的投資屬性,以及一系列資金盤游戲的出現(xiàn)等等,有聲音擔(dān)心區(qū)塊鏈游戲發(fā)展下去會變做博彩游戲。

對此,陳昊芝認(rèn)為,應(yīng)該先給博彩游戲下個定義:博彩游戲是可以在游戲內(nèi)獲得回報(bào),并且是能換回法幣的游戲。

就像是最近的世界杯,是一個很適合區(qū)塊鏈的實(shí)驗(yàn)領(lǐng)域,因?yàn)橘€球很適合用區(qū)塊鏈做(不符合當(dāng)?shù)胤ㄒ?guī)的運(yùn)營模式,無論是否是區(qū)塊鏈及數(shù)字貨幣都不會被允許),但是事實(shí)上,并沒有哪個區(qū)塊鏈項(xiàng)目表現(xiàn)的很好。也就是說,區(qū)塊鏈項(xiàng)目是不是博彩和Token是沒有什么關(guān)系的,反而很多冠以區(qū)塊鏈名義的博彩平臺更多是用數(shù)字貨幣進(jìn)行充值和交易。

而在捕魚達(dá)人中,陳昊芝將《捕魚達(dá)人》1、2、3都定位為休閑游戲,《捕魚達(dá)人2》中,有引入關(guān)于概率設(shè)定、賠率等類似博彩屬性東西,但是因?yàn)椴遏~達(dá)人是單機(jī)游戲,所以也不存在換回籌碼的可能性,也不是博彩游戲。

所以,簡單的有概率、有輸贏的游戲并不能簡單的定位為博彩,博彩的核心概念還是在于能否將籌碼換回法幣。

如今一些游戲引入一些概率的元素,是在增強(qiáng)游戲用戶的活躍度,而不是單獨(dú)為了博彩。

博彩會是適合區(qū)塊鏈發(fā)展的一個方向,但是實(shí)際上并不是區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的必然方向。

區(qū)塊鏈游戲缺乏有游戲機(jī)制的產(chǎn)品

處于早期階段的區(qū)塊鏈游戲還有一個很尷尬的處境:玩家集中于區(qū)塊鏈行業(yè),難以吸引傳統(tǒng)游戲玩家入場。

而區(qū)塊鏈游戲本身,也是缺乏好的產(chǎn)品,缺乏有游戲體驗(yàn)、游戲機(jī)制的好產(chǎn)品,這也是“現(xiàn)象級”游戲加密貓如今涼涼的原因之一。

陳昊芝表示,如今海外有一個項(xiàng)目叫做Loom,已經(jīng)能夠支持一些有游戲體驗(yàn)的產(chǎn)品,這是他看到的第一個有技術(shù)、有能力,并且得到資金支持的團(tuán)隊(duì)。

目前國內(nèi)也有一些團(tuán)隊(duì)在積極的探討,將自身成熟的IP,嫁接到區(qū)塊鏈上,開發(fā)一些拓展版本,而Cocos-BCX團(tuán)隊(duì)自己,也在做準(zhǔn)備,在做一些可以給更多的開發(fā)者以參考的產(chǎn)品。

當(dāng)這些產(chǎn)品能具有游戲體驗(yàn),并且在玩法上能充分的發(fā)揮區(qū)塊鏈機(jī)制的時候,普通的游戲用戶才有可能進(jìn)入?yún)^(qū)塊鏈游戲的領(lǐng)域。

“這件事情,快的可能在半年之內(nèi),慢的可能在明年上半年,就能看到許多成功的產(chǎn)品,甚至擁有百萬級別的用戶,這是很值得期待的。”陳昊芝表示。

游戲行業(yè)兩瓶頸:用戶集中、背離用戶價(jià)值

關(guān)于游戲行業(yè)發(fā)展到了一個瓶頸的問題,陳昊芝認(rèn)為主要是有兩個原因。

第一個原因是用戶過度集中。移動互聯(lián)網(wǎng)與PC互聯(lián)網(wǎng)之間有差別,移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶增速更高。而用戶每日平均使用手機(jī)4個半小時,其中今日頭條可能占掉了一個小時,淘寶、抖音等等產(chǎn)品也會繼續(xù)侵蝕,所以4個半小時是不夠分的。

如今每一個用戶的手機(jī)會裝30個左右的APP,其中常用的只占一塊,用戶資源已經(jīng)極致的集中。這樣子要做一個獨(dú)立的游戲,并且獨(dú)立的獲取用戶,幾乎是一個不可能的任務(wù)。

第二個原因,游戲與用戶的價(jià)值背離。目前多數(shù)游戲的游戲方式,都是氪金,換句話說,就是坑錢。

玩家進(jìn)入一個游戲,本質(zhì)是為了放松,尋求心理體驗(yàn)的一些刺激和快感。但是如今的游戲,不花錢你就很難玩下去,也就造成玩家對游戲會失去期待,和用戶的價(jià)值背離,和產(chǎn)品的價(jià)格背離,這是游戲行業(yè)遇到困境的兩個核心原因。

DApp薅公鏈羊毛是一個沉淀過程

對于DApp薅公鏈羊毛,陳昊芝認(rèn)為這是從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),再到現(xiàn)在區(qū)塊鏈都無法避免的一個過程。

當(dāng)一個團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè),沒有許多的資源,它能夠需求生存的唯一方式是“To VC”。

項(xiàng)目靠譜不靠譜不知道,能不能做好也不知道,但是只要有人愿意投資,那就是有活下去的機(jī)會。

區(qū)塊鏈游戲也是,Cocos-BCX投資了一些的區(qū)塊鏈游戲團(tuán)隊(duì),這是生態(tài)運(yùn)營的需求。

但是作為早期市場,開發(fā)者很可能需要將游戲在不同的公鏈平臺提交,獲取平臺的認(rèn)可和資源、資金支持。本質(zhì)上和互聯(lián)網(wǎng)早期2VC的模式是類似的。但是諸多成功、成熟的區(qū)塊鏈項(xiàng)目本身也有支持更多開發(fā)者進(jìn)入這個領(lǐng)域的意愿和責(zé)任。

“在這樣一個生態(tài)環(huán)境下,你不能要求每個人都行動一致,保持隊(duì)型。你對整個生態(tài)有所期待,就要允許不同心態(tài)的團(tuán)隊(duì)的存在。經(jīng)過時間的檢驗(yàn),不同的公鏈平臺最后支持的一定是那些很有潛力的團(tuán)隊(duì)。”陳昊芝表示。

引擎永遠(yuǎn)追隨最新的技術(shù)和硬件以及用戶平臺變遷

游戲行業(yè)從端游到頁游再到手游,從微信小游戲再到今日的區(qū)塊鏈游戲,游戲行業(yè)是在不斷地變化技術(shù)和用戶平臺。

游戲市場一個是基于技術(shù)變更,一個是基于用戶變更?,F(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng),大家是用觸屏玩游戲,VR、AR則是用動作感知、眼球追蹤等。這一個過程,對于顯卡等硬件的要求是越來越高的,這是整個行業(yè)的變化過程。

而用戶選擇的變化,從客戶端要下載幾十G的文件,到微信不再下載文件,也是用戶的一個變化。

“在這兩個變化過程中,我們都會提供支持,這也就包括接下來再到區(qū)塊鏈游戲的支持。”陳昊芝表示,“游戲每過一段時間就會換新的用戶和新的技術(shù)平臺,而引擎是永遠(yuǎn)追隨最新的技術(shù)和硬件,以及用戶平臺變遷的,就算在區(qū)塊鏈游戲行業(yè)這邊也是。

“其實(shí)我們都要在新的硬件、技術(shù)、平臺啟動前,進(jìn)入到這個市場,進(jìn)行技術(shù)的準(zhǔn)備。在它進(jìn)入衰退之前,我們可能就開始要準(zhǔn)備下一個新的用戶、設(shè)備、技術(shù)平臺的支撐,這個是我們這些年周而復(fù)始在做的事情。”陳昊芝補(bǔ)充道。

歐美引擎追求極致,Cocos-BCX則成本更低研發(fā)更快

對于什么樣子的引擎才算是好引擎的問題,陳昊芝表示,對于不同的開發(fā)群體或者用戶而言,定義是不同的。

譬如在美國,大廠對好游戲引擎的追求,是能讓游戲展現(xiàn)最逼真的游戲效果,讓用戶覺得游戲場景就像是真實(shí)環(huán)境一樣,這也是一些3A大作的核心要求。

在中國的游戲行業(yè),還有一個特點(diǎn)是需要開發(fā)效率高、開發(fā)成本低。因?yàn)閺谋娦悦黠@,如微信小游戲啟動,馬上就會有數(shù)千團(tuán)隊(duì)撲向微信小游戲。這種情況實(shí)際上競爭的是誰的游戲先上線,所以誰的開發(fā)成本低、開發(fā)效率高、同時還能實(shí)現(xiàn)更好的性能及運(yùn)行效果就是好的引擎。

“所以Unity、Ureal的引擎會在英語地區(qū)對比我們有競爭優(yōu)勢,他們的引擎及工具追求更極致的渲染效果、更真實(shí)的畫面體驗(yàn),這些更適合美國的市場風(fēng)格。而我們更適合亞洲市場,比如日本的二次元風(fēng)格,甚至是印度、東歐、中國等,我們的市場占比都是很高的?;蛘哒f,我們更擅長用更低成本、更高效率的開發(fā)環(huán)境支持更優(yōu)秀的游戲開發(fā)出來。”陳昊芝表示。

如今觸控科技邁入?yún)^(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,陳昊芝表示區(qū)塊鏈游戲引擎的需求與原有游戲的需求本質(zhì)上沒有區(qū)別,“就是用原有的開發(fā)流程,原有的開發(fā)工具,原有的工作流,原有的開發(fā)團(tuán)隊(duì)就可以開發(fā)區(qū)塊鏈游戲。”

只是在游戲的模式設(shè)計(jì)上、運(yùn)行平臺上有所有變化。

“比如說在今天開發(fā)一個區(qū)塊鏈游戲,過去它的游戲里面的道具用戶不登錄就是不存在的。在今天這個道具如果是在鏈上生成是永久有效的,并且可以存在錢包里,那這個道具其實(shí)存在錢包里以后甚至可以進(jìn)行交易、跨游戲使用,是用戶真正擁有的數(shù)字資產(chǎn)。”陳昊芝解釋道。

今年第四季度會有相對成熟的行業(yè)解決方案上線

今年3月份,Cocos引擎成為全球第一個公布了區(qū)塊鏈游戲運(yùn)行環(huán)境,以及區(qū)塊鏈開發(fā)工具的游戲引擎。

發(fā)布會上,Cocos引擎公布了整個項(xiàng)目的技術(shù)展示版本。6月份時侯,觸控科技已經(jīng)可以交付同質(zhì)化道具生成以及Lua綁定的智能合約開發(fā)環(huán)境。

本年度Q3,觸控科技也會基于Cocos-BCX開發(fā)樣板區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)品,并有相關(guān)游戲產(chǎn)品上線。Q4的時候,Cocos-BCX的主鏈也將會進(jìn)行公測。

最認(rèn)同喬布斯和任天堂

在陳昊芝的微博中,可以看到陳昊芝對蘋果產(chǎn)品的熱愛。這背后,也是陳昊芝對喬布斯本人的認(rèn)同。

而在游戲領(lǐng)域中,陳昊芝表示最認(rèn)同也最欽佩的是日本任天堂,陳昊芝稱之為游戲行業(yè)的蘋果公司。無論是當(dāng)年紅白機(jī)的成功,還是后來的Will、switch,都讓人覺得任天堂是一家真正的游戲公司。

至于國內(nèi),陳昊芝較為認(rèn)可的是網(wǎng)易。“無論是網(wǎng)易在技術(shù)上的積累,還是對產(chǎn)品的堅(jiān)持,乃至于網(wǎng)易將想法產(chǎn)品化的能力,有時候都是中國其他游戲廠商的參考,這點(diǎn)上我是由衷認(rèn)可的。”

心里面主要的學(xué)習(xí)對象之一,是雷軍

在耳朵財(cái)經(jīng)采訪陳昊芝的當(dāng)日,小米公司在港股上市,陳昊芝與雷軍曾同是卓越網(wǎng)的創(chuàng)始人。

對于小米定價(jià)低端的決定,陳昊芝贊同劉強(qiáng)東的說法,小米是讓更多的散戶和投資人可以賺到錢。

而對雷軍本人,陳昊芝表示,整20年前,1998年10月,他認(rèn)識了雷軍。彼時陳昊芝說,想做中國的亞馬遜,而后來卓越網(wǎng)真的做了電商,最后也真的賣給了亞馬遜。

雷軍當(dāng)時則認(rèn)為,未來對人最重要的是手機(jī),人最離不開的也是手機(jī)。20年前雷軍就說了這句話,而當(dāng)時手機(jī)還是按鍵手機(jī),并沒有如今的智能系統(tǒng)。

隨后2010年,小米創(chuàng)立,而陳昊芝表示,其實(shí)從2008年開始,雷軍就已經(jīng)在研究手機(jī)行業(yè)的創(chuàng)業(yè)可能性。所以在說完那句話后的十年,雷軍開始準(zhǔn)備這個方向,并起開始創(chuàng)業(yè),這是非常值得敬佩的。

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2018-07-20
陳昊芝:從抵觸到探索游戲,Cocos-BCX要讓玩家廠商利益一致化
陳昊芝也要來做區(qū)塊鏈了,帶著他的游戲引擎項(xiàng)目Cocos-BCX殺入這個新大陸。這可能是一個好消息,意味著區(qū)塊鏈游戲開發(fā)端將進(jìn)入下一個時代。

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