FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主會場A:逆勢而行——FBEC全球游戲市場變局與趨勢峰會邀請到暢娛時空的VP,同時也是《流浪方舟》制作人余田帶來主題為“量化感性——《流浪方舟》立項復(fù)盤分享”的精彩演講。余田分享了他們主要的四個立項方式,以及他們在立項中踩坑的經(jīng)驗。
以下為演講實錄:
大家好,我是暢娛時空的VP余田,也是《流浪方舟》的制作人。今天分享的是《量化感性——<流浪方舟>立項復(fù)盤分享》。今天的分享包括流浪方舟簡介,立項過程,以及復(fù)盤分享,最后談一下展望。
《流浪方舟》是基于物理的彈射手游,公測用戶次留50%,7留25%,月留8-10%,iOS平臺免費榜TOP1,暢銷榜TOP10。
我們的立項主要分為四個方式,一是約束定點,立項之初我們有非常多的約束定點,以此為錨定;二是發(fā)散創(chuàng)意;三是收束方向,這是我們的兩個核心,直到找到比較優(yōu)的創(chuàng)意方向,最后進(jìn)行一步切片驗證。
第一是約束定點,《流浪方舟》的約束定點,一個是差異化,這是我們自己的調(diào)性,我們希望保證玩法原創(chuàng)和獨特性,發(fā)揮設(shè)計優(yōu)勢。差異化的核心是沒有直接的競品,對后面的買量都有好處。
第二是低門檻,希望我們的產(chǎn)品是非常低門檻的,無論男女老少在一分鐘內(nèi)都可以上手我們的游戲,因為后面買量發(fā)行需要用戶盤子足夠大,也希望游戲能夠觸達(dá)更多的用戶。
第三點是希望我們的游戲反饋非常直接、明確,并且反饋鏈路足夠短。這也是考慮到現(xiàn)在節(jié)奏越來越快,希望玩家在游戲過程中盡快獲得快樂。
第四點是深度足夠,要適配不同的玩家。希望探索非常深的深度,并且淺嘗輒止的玩家也可以獲得樂趣。
第五點是實時PVP。希望我們用戶可以自主創(chuàng)造內(nèi)容,PVP是我們評估下來比較有意義,可行性比較高的方式,支持實時PVP。
第六點是拓展性,我們希望通過這個核心機(jī)制進(jìn)行很多拓展性的內(nèi)容創(chuàng)作。
第七點是可行性,技術(shù)實現(xiàn),團(tuán)隊規(guī)模,資金等方面的可行性。這七個約束定點是我們立項時最重要的。
定點完成以后就進(jìn)行發(fā)散創(chuàng)意,每個團(tuán)隊有每個團(tuán)隊的方式。我們把創(chuàng)意分兩種,一種是表層創(chuàng)意,所有在空間排列組合,列舉探索,變形的東西我們稱為表層創(chuàng)意,比如創(chuàng)造一個香蕉蘋果,可能是香蕉和蘋果組成,稱為表層創(chuàng)意。
其次是底層創(chuàng)意,突破已有的維度,探索邊界之外,創(chuàng)造新的空間。
第三點是重點的收束方向。創(chuàng)意是非常廉價的,因為單純的創(chuàng)意每天可以想出幾十上百個,怎么評價創(chuàng)意的好壞,怎么量化創(chuàng)意,怎么客觀砍掉一個創(chuàng)意才是我們立項的重中之重,通過四個步驟進(jìn)行創(chuàng)意的量化和評價。
1.分而治之:將核心機(jī)制分為多個維度,涉及到第一個定點,主要以定點為標(biāo)準(zhǔn),細(xì)分每個核心機(jī)制,比如拓展性的模塊,分為低門檻部分的模塊等,再接下來會對單個模塊評價評分,對每個維度進(jìn)行評價。
2.對比:對于同一個維度,通過對比不同方案來幫助定量,因為我們無法完全量化一個維度的評分到底是88還是89,我們可以通過相似方案的對比幫他約束一個相似階段,比如不知道是88還是89,我知道有一個85的方案不如他,有一個89的方案優(yōu)于他。
3.權(quán)重:單獨對每個維度定權(quán)重,對于團(tuán)隊來說創(chuàng)意是非常容易獲得的,每分鐘可以想出很多創(chuàng)意,但是往往有很多的陷阱,人的大腦是模糊處置的機(jī)制,會有很多主觀因素在里面,我們的創(chuàng)意不能以主觀評判,要避免不好的方向。
4.切片驗證:創(chuàng)意是廉價的,實現(xiàn)創(chuàng)意的所有細(xì)節(jié)是寶貴的。例如《流浪方舟》的創(chuàng)意是模擬物理彈射的機(jī)制,這個東西本身是很簡單的,怎樣才是好玩的物理彈射,這就是其中的細(xì)節(jié)。
我們是物理碰撞模擬參數(shù)獲得歡樂,物理碰撞是什么,摩擦參數(shù)是什么,這些細(xì)節(jié)才是關(guān)鍵。手感由很多背后的東西組成,需要多久停下來,什么是物理彈射。我們用AI驗證也通過主觀自己試玩,自己調(diào)手感進(jìn)行非常長期的調(diào)整。
涌現(xiàn)是指物理后面反映的不可預(yù)知的部分,涌現(xiàn)的占比多少帶有隨機(jī)性不可控的,會給人帶來驚喜和驚嚇,這部分怎么控制怎么調(diào)控比例。
無負(fù)面的可控隨機(jī):雖然是隨機(jī),但是是可控的,讓玩家獲得正向體驗。
先后手的問題:在回合制游戲當(dāng)中會帶來優(yōu)劣勢的區(qū)別。這是非常重要的細(xì)節(jié)問題,我們動作核心機(jī)制的設(shè)計,包括人機(jī)上崗,大數(shù)據(jù)的驗證,從機(jī)制上已經(jīng)解決了先后手的問題,這是核心機(jī)制背后的細(xì)節(jié)。
以上是我們立項的復(fù)盤,接下來想講一下我們踩坑的小小經(jīng)驗,供伙伴們參考。
一是剛才聊到的先后手的問題。過去過于在意先后手的問題,從機(jī)制方面解決先后手的問題可能是優(yōu)雅的,但是玩家感受不到,玩家希望我們的游戲是低門檻易上手的游戲。
二是我們過于追求快節(jié)奏。我們會用單局時長,要求單局一定要在幾分鐘內(nèi),這是我們上線驗證過的坑,對其他游戲也是通用的。一局單局的時長不代表游戲快慢,實際的游戲快慢是玩家游戲的體驗,如果他的游戲體驗跌宕起伏就是快節(jié)奏,如果一個游戲是三分鐘如果有一半時間是等待對玩家來說也是慢節(jié)奏。
三是對物理和戰(zhàn)場機(jī)制的過度利用。我們有很多的技能很多的裝備模塊利用到戰(zhàn)場機(jī)制、物理機(jī)制,這本身沒有什么問題,當(dāng)對物理機(jī)制過度利用的時候,會侵占原本設(shè)計的英雄、玩家自身的操作,以及原有的模塊。
設(shè)計理論上要把核心特色發(fā)揮的更好,更優(yōu)級,實際上要收著來,這是我們踩過比較重要的三個坑。
接下來聊一下未來立項的思考,對未來的思考主要有四方面。
一是復(fù)雜性。是指類似于人腦、免疫系統(tǒng),由單個組份組成的復(fù)雜系統(tǒng),有非常多有趣的特性。比如自適應(yīng)、涌現(xiàn)等特性,這些對游戲設(shè)計會有非常大的參考價值,《流浪方舟》就是利用了物理性質(zhì)的復(fù)雜系統(tǒng),我認(rèn)為未來立項可以思考這一點,因為復(fù)雜系統(tǒng)是非常值得參照的具有天然一定可玩性,天然具有深度和自適應(yīng)涌現(xiàn)迷人特性。
二是最近很火的AIGC,我很久之前就對AI有所了解,之前做前段端技術(shù),我對引擎化也有所了解,如果是做技術(shù)的就知道,隨著近年來技術(shù)不斷發(fā)展,引擎不斷發(fā)展,工具化是越來越明顯的一個趨勢。
無論是不是AIGC,我們要思考,我們怎樣才不會被工具替代,我認(rèn)為在游戲行業(yè)美術(shù)有可能會被工具沖擊,程序有可能被工具沖擊,其他都有可能被工具沖擊,但是創(chuàng)意不會被游戲沖擊,因為這是游戲的根本。
第三是底層創(chuàng)意?!读骼朔街邸芬仓皇潜韺觿?chuàng)意,我對它創(chuàng)意的程度沒有達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),接下來怎么做底層創(chuàng)意,真正做創(chuàng)造而不是排列組合。
最后是量化感性,怎么對抗模糊,計量創(chuàng)意,對量化和評估游戲都有很大的價值,這方面我已經(jīng)做了一些探索也寫了一些文章。
以上就是我今天的分享,謝謝大家。
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