原標(biāo)題:區(qū)塊鏈行業(yè)下一個(gè)引爆點(diǎn)是游戲,那區(qū)塊鏈如何讓其突破行業(yè)壁壘?
隨著時(shí)代的發(fā)展,人們對(duì)游戲的態(tài)度也在發(fā)生轉(zhuǎn)變,從一開(kāi)始的“不務(wù)正業(yè)、玩物喪志”到逐漸接受甚至成為一種職業(yè)?,F(xiàn)在,游戲漸漸向全民化、電競(jìng)化的方向發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018 年全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已突破1500億美元,超過(guò)了電影與音樂(lè)產(chǎn)業(yè)的總和。
面對(duì)市場(chǎng)日益高漲的需求,許多聰明的創(chuàng)業(yè)者都想分一杯羹。然而,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)資本與技術(shù)都有較高的要求,加之審批政策的日趨嚴(yán)格,對(duì)普通創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)并不友好。而現(xiàn)在,區(qū)塊鏈技術(shù)的引入讓游戲創(chuàng)業(yè)者們有了突破傳統(tǒng)游戲行業(yè)壁壘的可能。
傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)都存在哪些痛點(diǎn)?
? 產(chǎn)業(yè)鏈上下游利益分配不均衡 游戲的質(zhì)量主要取決于游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)所開(kāi)發(fā)的內(nèi)容和發(fā)行商所運(yùn)營(yíng)的服務(wù)。然而開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行商能獲得的利潤(rùn)卻非常有限,游戲所得的近五成收入入了渠道商和結(jié)算通路的腰包。這無(wú)疑提高了游戲開(kāi)發(fā)商的準(zhǔn)入門(mén)檻,同時(shí)也增加了普通玩家的購(gòu)買(mǎi)成本。
? 開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商間信息不對(duì)稱 一方面,中小型CP因?yàn)橘Y金或技術(shù)的限制,無(wú)法實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲品質(zhì)的提高,空有好的創(chuàng)意卻很難實(shí)現(xiàn);另一方面,發(fā)行商為找好游戲踏破鐵鞋無(wú)覓處。資源配置的不合理就使得大型游戲公司越做越強(qiáng),而中小型公司卻面臨倒閉的危險(xiǎn)。
? 回款周期過(guò)長(zhǎng) 從游戲玩家充值到發(fā)行商收到款項(xiàng),最少需要4個(gè)月的時(shí)間,更多情況需要半年甚至更長(zhǎng),加上好的游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá) 1-2年。這就使得一個(gè)游戲項(xiàng)目投資回收期過(guò)長(zhǎng),資金利用效率低下。
? 游戲資產(chǎn)不互通 傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)中的游戲數(shù)以萬(wàn)計(jì),這些游戲的代幣也各不相同。游戲中的充值和購(gòu)買(mǎi)的資產(chǎn)不能通用,常常造成浪費(fèi)。也使得游戲用戶二次轉(zhuǎn)換較難,一個(gè)游戲的用戶轉(zhuǎn)到另一個(gè)游戲,尤其是不同開(kāi)發(fā)商的游戲存在很大的壁壘。
那么,引入?yún)^(qū)塊鏈能給游戲帶來(lái)怎樣的改變? 接下來(lái),我們將從游戲的開(kāi)發(fā)者和普通玩家兩個(gè)角度具體解讀。
于開(kāi)發(fā)者
? 融資更簡(jiǎn)單快捷 區(qū)塊鏈技術(shù)使得在無(wú)人管理下自主運(yùn)營(yíng)游戲項(xiàng)目成為可能,具體的規(guī)則往往會(huì)以開(kāi)源代碼的形式公開(kāi)。機(jī)構(gòu)或個(gè)人可以不受地域、份額等傳統(tǒng)融資模式的限制,自由的購(gòu)買(mǎi)游戲公司的token(代幣)。一般的投資者可以選擇持有token,和傳統(tǒng)模式下的股東一樣獲得收益,而游戲玩家則可以選擇用于購(gòu)買(mǎi)游戲服務(wù),這樣的模式直接避免了渠道商過(guò)高的服務(wù)費(fèi)用和中小型CP融資難、回款慢的問(wèn)題。
? 游戲營(yíng)銷更容易 傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中,新游戲發(fā)行后獲取用戶的途徑有兩種,一是進(jìn)行全新的營(yíng)銷,二是從老游戲向新游戲?qū)Я鳌_@兩種方式的投入都不少且用戶轉(zhuǎn)化率的可控性不高。而區(qū)塊鏈游戲獲取用戶的方式就更多樣了。由于所有玩家都是持幣人,開(kāi)發(fā)商可以這樣設(shè)計(jì):所有老游戲玩家可以直接在新游戲中獲得獎(jiǎng)勵(lì),例如皮膚、道具等,而驗(yàn)證的方式只需地址登錄讀取一下鏈上數(shù)據(jù)。這樣,開(kāi)發(fā)商之前所有的游戲都可以為新游戲快速引流。那么,開(kāi)發(fā)商的第一個(gè)游戲該如何獲取用戶呢?只需空投自己toke給主流通證的持有人,就可以以非常低的成本獲取海量用戶。
于游戲玩家
? 資產(chǎn)隨時(shí)隨地交易 傳統(tǒng)游戲中的道具絕大多數(shù)不具備交易功能,而區(qū)塊鏈游戲中的“道具上鏈+移動(dòng)錢(qián)包”則可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)玩家間隨時(shí)隨地的交易。這種資產(chǎn)間的交易并不局限于同一個(gè)游戲,只要玩家對(duì)交換物品的行為達(dá)成共識(shí),不同游戲的不同道具間也可以進(jìn)行。并且,這種交易還可以是批量的。
? 游戲機(jī)制更透明 區(qū)塊鏈游戲的玩家們可以查看過(guò)去隱藏在中心化服務(wù)器中的游戲規(guī)則??梢郧宄闹滥硞€(gè)寶箱的開(kāi)寶概率,某個(gè)稀有道具或角色是否真的稀有。在傳統(tǒng)游戲源代碼黑箱的情況下,這些信息完全掌握在游戲運(yùn)營(yíng)者手里。但在區(qū)塊鏈游戲的世界中,所有游戲規(guī)則都是公開(kāi)透明的。
? 游戲外掛更少 外掛給玩家造成了極差的游戲體驗(yàn),也增加了開(kāi)發(fā)者的工作量。而在鏈上,外掛行為隨時(shí)都可以被追溯。每一個(gè)游戲玩家作為節(jié)點(diǎn)都擁有制裁外掛的權(quán)利,任意節(jié)點(diǎn)都有權(quán)直接對(duì)某一玩家進(jìn)行投票。當(dāng)一個(gè)賬號(hào)被多數(shù)玩家認(rèn)定使用外掛后,系統(tǒng)自動(dòng)進(jìn)行懲罰,開(kāi)外掛的成本高了行為自然會(huì)減少。
游戲行業(yè)一直被認(rèn)為是區(qū)塊鏈落地最快的領(lǐng)域和重要引爆點(diǎn)。目前已經(jīng)成為很多大廠爭(zhēng)相布局的賽道。但一個(gè)不爭(zhēng)事實(shí)是,目前區(qū)塊鏈游戲還沒(méi)有出現(xiàn)能夠與傳統(tǒng)游戲相抗衡的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。為了讓區(qū)塊鏈游戲?qū)崿F(xiàn)豐滿理想,百度智能云團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了自己的第一款區(qū)塊鏈游戲萊茨狗,這不僅顯示了百度智能云在DApp開(kāi)發(fā)方面的實(shí)力,也證明了百度智能云已經(jīng)具有開(kāi)發(fā)完整公鏈的能力。百度智能云區(qū)塊鏈引擎BBE與其他公鏈相比處理速度更快,避免了網(wǎng)絡(luò)擁堵,直接提升了游戲性能。
除了公鏈與各類型的DApp外,百度智能云還搭建了自己的區(qū)塊鏈平臺(tái)BaaS (Blockchain as a Service)與聯(lián)盟鏈,可見(jiàn)百度智能云在區(qū)塊鏈的布局已足夠全面。
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