(原標(biāo)題:業(yè)內(nèi)人士:中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景可期)
“去年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)獲勝的戰(zhàn)隊(duì),獎(jiǎng)金達(dá)到200萬人民幣?!贝碎g在廣西南寧舉辦的首屆中國—東盟博覽會(huì)動(dòng)漫游戲展現(xiàn)場,中國職業(yè)電子競技俱樂部TEAM WE青訓(xùn)隊(duì)經(jīng)理“PENCIL”告訴記者,中國電子競技業(yè)呈現(xiàn)出強(qiáng)大的吸引力,線下賽事成為電競愛好者切磋交流的重要平臺(tái)。
據(jù)新華社5月30日?qǐng)?bào)道,近年來,隨著體育產(chǎn)業(yè)大環(huán)境向好,各細(xì)分門類的體育行業(yè)迎來了新一輪的發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,借助游戲競技平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)直播對(duì)青少年的強(qiáng)大吸引力,電子競技產(chǎn)業(yè)成為這輪發(fā)展中的佼佼者。
市場規(guī)模持續(xù)增長
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、伽馬數(shù)據(jù)于今年2月發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年電競游戲獲得持續(xù)增長,市場規(guī)模高達(dá)504.6億元?!队⑿勐?lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營收小幅增加。移動(dòng)電競游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場突破百億級(jí)別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。
擁有《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》兩大電競產(chǎn)品的騰訊公司,日前在其官網(wǎng)上公布了公司2017年第一季度業(yè)績:網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長34%,即228.11億元,該項(xiàng)增長主要反映來自智能手機(jī)游戲(如《王者榮耀》《龍之谷》)及PC客戶端游戲(如《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》)收入的增長。
出席此次展會(huì)的有關(guān)部門負(fù)責(zé)人認(rèn)為,當(dāng)前中國電競行業(yè)市場化程度高,發(fā)展迅速,政府為其發(fā)展提供了良好的環(huán)境。
2016年4月,國家發(fā)改委聯(lián)合多部門發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,其中教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)”。同年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;教育部將“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)增補(bǔ)進(jìn)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》。2017年4月,亞奧理事會(huì)宣布,電子競技項(xiàng)目將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
賽事經(jīng)濟(jì)如火如荼
此次展會(huì)舉行的多項(xiàng)電競比賽由廣西本土《桂廣電競》欄目主辦,《桂廣電競》是廣西仟目文化投資有限公司與廣西電視臺(tái)合作的一檔電子競技欄目。
“中國的電競賽事經(jīng)濟(jì)發(fā)展已經(jīng)是如火如荼了,廣西電競產(chǎn)業(yè)正處于起步階段,應(yīng)該加緊跟上全國步伐。”廣西仟目文化投資有限公司電競部總監(jiān)陳冠辛說。
阿里體育電競事業(yè)部總經(jīng)理王冠介紹,阿里體育在2016年創(chuàng)辦了世界頂級(jí)綜合性賽會(huì)制電競大賽“世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)”(WESG),目前WESG2017亞洲區(qū)中國預(yù)選賽報(bào)名已啟動(dòng)。
王冠說,在阿里的計(jì)劃里,電競大賽WESG會(huì)成為一個(gè)IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的接入口。
“我們正在搭建平臺(tái)和線下場館的雛形。將來大家可以在APP上看到所有WESG相關(guān)的內(nèi)容,包括全球選手的數(shù)據(jù),以及電競館地址、國內(nèi)外近期賽事安排、門票等賽事相關(guān)信息?!蓖豕谡f,阿里還將以IP切入平臺(tái),和線下場館實(shí)現(xiàn)連通,讓用戶在線上和線下可以有更多享受。
業(yè)內(nèi)看好產(chǎn)業(yè)前景
“相比傳統(tǒng)的體育賽事,電競更具娛樂性、更大眾化?!彬v訊電競賽事的廣西地區(qū)推廣負(fù)責(zé)人彭超說,電競游戲的制作和調(diào)整會(huì)充分考慮玩家的需求與愛好,各種豐富線下賽事活動(dòng)能有效增強(qiáng)與受眾的互動(dòng),這些都是電子競技長期、持續(xù)吸引玩家的關(guān)鍵原因。
2015年來,從玩電競到成為職業(yè)選手,再轉(zhuǎn)行電競解說,到如今在游戲公司任職,上海戲谷網(wǎng)絡(luò)科技有限公司副總經(jīng)理周晨已是電競?cè)Φ馁Y深人士。他認(rèn)為,電子競技“拔尖率低”、“淘汰率高”,大多數(shù)人不能成為專業(yè)選手,只能作為愛好者和參與者,這需要電競從業(yè)者為他們提供更廣泛的參與平臺(tái)和項(xiàng)目,如直播平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)等。
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