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騰訊第四季度盈利140.26億元 同比下跌35%

【TechWeb】3月21日消息,騰訊今日發(fā)布了2018年第四季度及全年業(yè)績(jī)報(bào)告,財(cái)報(bào)顯示,騰訊第四季度總收入為人民幣848.96億元(123.70億美元),同比增長28%;期內(nèi)盈利為人民幣140.26億元(20.44億美元),同比下跌35%。凈利潤率由去年同期的33%下降至17%。

2018年騰訊總收入為人民幣3,126.94億元(455.61億美元),同比增長32%;年度盈利為人民幣799.84億元(116.54億美元),比去年同期增長10%;凈利潤率由去年同期的30%下降至26%。

截至2018年12月31日,QQ月活賬戶數(shù)為8.07億,同比增長3%,環(huán)比增長0.6%;QQ智能終端月活躍賬戶數(shù)為6.99億,同比增長2.5%,環(huán)比增長0.3%;微信及WeChat的合并月活賬戶數(shù)為10.97億,同比增長11.0%,環(huán)比增長1.4%;QQ空間的智能終端月活賬戶數(shù)為5.32億,同比下跌3.9%,環(huán)比增長0.2%。

通信及社交

微信及WeChat:合并月活躍賬戶數(shù)達(dá)10.98億,同比增長11.0%。每日有數(shù)以億計(jì)的社交視頻上傳及分享到微信平臺(tái)上。我們加入新視頻功能,讓用戶與朋友分享15秒的小視頻,并附有AI推薦的背景音樂,為用戶帶來更豐富的體驗(yàn)。企業(yè)微信是一款與微信整合的企業(yè)應(yīng)用,加強(qiáng)企業(yè)與客戶的互動(dòng)、將用戶檔案數(shù)字化以作數(shù)據(jù)分析,以及協(xié)助辦公室管理及加強(qiáng)內(nèi)部溝通。企業(yè)微信尤其于大型企業(yè)間迅速普及,為中小型企業(yè)提供模范,約有80%的中國500強(qiáng)企業(yè)成為企業(yè)微信的注冊(cè)用戶。

QQ:智能終端月活躍賬戶數(shù)同比增長2.5%至6.998億。21歲或以下用戶的智能終端月活躍賬戶數(shù)同比增長13%。我們通過增強(qiáng)視頻錄制及信息流功能,進(jìn)一步增加了年輕用戶的黏性。我們推出了以AI輔助的視頻聊天濾鏡及貼紙,使年輕用戶分享的短視頻及小視頻流量同比增長逾50%。在QQ看點(diǎn)方面,我們?cè)谝曨l內(nèi)增添彈窗聊天功能,我們亦提升了視頻流的推薦算法,令點(diǎn)擊量及用戶使用時(shí)長均有所上升。QQ看點(diǎn)的每日視頻播放量同比增長逾300%。

網(wǎng)絡(luò)游戲

二零一八年,我們的智能手機(jī)游戲業(yè)務(wù)錄得人民幣778億元收入(包括歸屬于我們社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入),同比增長24%;第四季錄得人民幣190億元收入,同比增長12%。我們?cè)诘谒募景l(fā)布了9款代理游戲,其中大部分是角色扮演游戲。行業(yè)監(jiān)管機(jī)構(gòu)暫停辦理游戲商業(yè)化許可證(「版號(hào)」)的審批九個(gè)月后,于二零一八年十二月重啟審批。至今共有8款(包括7款智能手機(jī)游戲及1款個(gè)人計(jì)算機(jī)游戲)騰訊游戲獲批,包括角色扮演游戲、策略性、休閑型及功能性類別等。由于業(yè)界積存了大量版號(hào)申請(qǐng),我們的游戲排期發(fā)布將較往年為慢。我們有39款智能手機(jī)游戲已經(jīng)實(shí)施了升級(jí)后的健康游戲系統(tǒng),其中包括我們最受歡迎的游戲,如《王者榮耀》、《QQ飛車手游》、《穿越火線手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系統(tǒng)大大減少了未成年用戶在上述游戲的時(shí)長,但對(duì)成年玩家的時(shí)長則無重大影響。

在中國,按活躍用戶計(jì)算,我們?cè)谥悄苁謾C(jī)游戲的市場(chǎng)份額有所增加。我們各類游戲細(xì)分市場(chǎng)的用戶參與度均有提升。在動(dòng)作類游戲方面,《QQ飛車手游》的周年紀(jì)念推廣活動(dòng)使其日活躍賬戶數(shù)環(huán)比增長?!洞┰交鹁€手游》推出了季度通行證,鼓勵(lì)游戲玩家投入?yún)⑴c。在角色扮演游戲方面,我們推出了幾款I(lǐng)P游戲,如《斗破蒼窮》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引這些流行動(dòng)漫及漫畫的粉絲。在多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲方面,《王者榮耀》在二零一八年十二月舉辦大型電競(jìng)活動(dòng)秋季賽KPL總決賽,吸引了超過7,500萬名用戶觀看現(xiàn)場(chǎng)直播。在國際市場(chǎng)上,《PUBGMOBILE》取得突破性的成績(jī),按月活躍賬戶數(shù)計(jì)算,《PUBGMOBILE》已成為全球最受歡迎游戲,亦被GooglePlay評(píng)為二零一八年最佳游戲。我們投資公司項(xiàng)目的成功,增添我們與游戲行業(yè)領(lǐng)先者合作的輝煌紀(jì)錄。例如,Supercell在二零一八十二月全球發(fā)行的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《荒野亂斗》,成為50個(gè)市場(chǎng)內(nèi)下載次數(shù)最多的游戲。此外,EpicGames的《堡壘之夜》繼續(xù)取得驕人成績(jī),在第四季成為美國iOS平臺(tái)總收入排行榜的榜首。根據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù),Sea的首款自主開發(fā)的游戲《FreeFire我要活下去》,成為二零一八年全球第四大下載的游戲。

二零一八年,我們的個(gè)人電腦客戶端游戲業(yè)務(wù)錄得約人民幣506億元的收入,同比下降8%,第四季的收入約為人民幣112億元,同比下降13%,原因是用戶繼續(xù)將時(shí)間轉(zhuǎn)移至手機(jī)游戲。《英雄聯(lián)盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用戶的平均使用時(shí)長,而自中國隊(duì)伍贏得了二零一八年十一月的世界錦標(biāo)賽后,活躍用戶環(huán)比增長。我們發(fā)布了《NBA2K》在中國的續(xù)集,顯著擴(kuò)大了這款流行籃球游戲的總用戶基礎(chǔ)。另外,我們推出了兩款全新的自研個(gè)人計(jì)算機(jī)游戲《彩虹墜入》及《幽林怪談》,以迎合市場(chǎng)對(duì)獨(dú)特題材的興趣。

數(shù)字內(nèi)容

我們的收費(fèi)增值服務(wù)注冊(cè)賬戶同比增長19.1%至1.603億,主要由于視頻及音樂訂購用戶的增長。在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及交叉推廣的推動(dòng)下,騰訊視頻的訂購用戶同比增長58%至8,900萬。我們發(fā)布了流行IP自制節(jié)目的續(xù)集,延長這些IP的生命周期及商業(yè)化機(jī)會(huì),包括電視劇《鬼吹燈》(第三季)、中國動(dòng)漫《斗羅大陸》(第二季)及紀(jì)錄片《風(fēng)味人間》(我們授權(quán)Netflix在中國境外發(fā)行其相關(guān)IP節(jié)目《風(fēng)味原產(chǎn)地》)。我們升級(jí)了VIP會(huì)員計(jì)劃,為訂購者提供不同等級(jí)的特權(quán)。隨著消費(fèi)者觀看更多的短片,我們保持良好的瀏覽趨勢(shì),日活躍賬戶的視頻播放量同比增長超過40%。我們是中國體育迷的領(lǐng)先視頻流媒體平臺(tái),擁有40個(gè)頂級(jí)國際體育IP,包括美國的4大體育聯(lián)賽。我們通過騰訊體育、騰訊新聞、騰訊視頻、手機(jī)QQ瀏覽器及微視,以直播節(jié)目、新聞信息流及短視頻形式播放體育內(nèi)容。自從二零一五年我們獲得NBA網(wǎng)絡(luò)直播的授權(quán)以來,我們已經(jīng)擴(kuò)大了NBA球賽在中國的總觀眾規(guī)模。期內(nèi),每場(chǎng)中國網(wǎng)絡(luò)直播的NBA球賽,平均每日個(gè)別觀賽用戶是之前的三倍。

網(wǎng)絡(luò)廣告

二零一八年,我們的網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)錄得人民幣581億元的收入,同比增長44%;第四季的收入為人民幣170億元,同比增長38%。在微信朋友圈、小程序、QQ看點(diǎn)及移動(dòng)廣告聯(lián)盟的推動(dòng)下,社交及其他廣告收入全年同比增長55%至人民幣398億元,第四季則同比增長44%至人民幣118億元。在推出第二個(gè)每日廣告位后,我們收到廣告主積極反饋,而整體廣告填充率仍高,約50%的朋友圈日?;钴S用戶會(huì)看到第二個(gè)廣告位,朋友圈廣告點(diǎn)擊率保持在健康水平。媒體廣告收入全年增長23%至人民幣183億元,第四季增長26%至人民幣52億元。其中,二零一八年視頻廣告收入同比增長34%,第四季同比增長21%,這是由于我們自制的綜藝節(jié)目大受歡迎,以致視頻播放量及廣告贊助增加所致。我們的新聞廣告業(yè)務(wù)在系統(tǒng)升級(jí)后恢復(fù)增長,收入在下半年重拾同比增長。媒體信息流廣告收入同比增長逾10倍。

其他

我們的其他業(yè)務(wù)在二零一八年收入錄得同比增長80%,主要來自金融科技及云服務(wù)。金融科技服務(wù)收入的增長來自向商戶收取商業(yè)交易手續(xù)率、向用戶收取提現(xiàn)費(fèi)用及信用卡還款費(fèi)用,以及向金融機(jī)構(gòu)收取分銷金融科技及云產(chǎn)品(例如「微粒貸」及在「理財(cái)通」平臺(tái)提供的財(cái)富管理產(chǎn)品)的服務(wù)費(fèi)。二零一九年一月,我們完成遷移至中央的清算及結(jié)算系統(tǒng),并將所有托管現(xiàn)金轉(zhuǎn)入中國人民銀行的賬戶。

隨著我們?yōu)橹Ц斗?wù)增加更多的在線及線下使用場(chǎng)景,我們的支付活躍用戶同比增長強(qiáng)勁。用戶的交易頻率及每筆交易金額也有所增加。微信支付推出了一個(gè)新的用戶界面,方便用戶使用新功能,包括送贈(zèng)父母及子女的虛擬親屬卡。我們提升了商戶的賬戶管理工具,包括收款、記賬及收入分成結(jié)算等功能。理財(cái)通亦擴(kuò)大了用戶群,截至二零一八年底累計(jì)用戶達(dá)1億。我們擴(kuò)充了金融科技的服務(wù)范疇,推出了零錢通,讓用戶能夠以微信支付內(nèi)未動(dòng)用的現(xiàn)金余額投資于基金。

二零一八年,我們的云收入增長超過100%至人民幣91億元。于二零一八年第四季,付費(fèi)客戶同比增長逾一倍。于二零一八年底,騰訊云的全球基礎(chǔ)設(shè)施現(xiàn)已覆蓋25個(gè)地區(qū),運(yùn)營53個(gè)可用區(qū)。我們?cè)诘谒募鹃_發(fā)并推出新的IaaS和PaaS產(chǎn)品。除了加強(qiáng)在游戲和視頻垂直領(lǐng)域的領(lǐng)先地位外,我們還利用AI及安全技術(shù)能力,進(jìn)一步加強(qiáng)我們?cè)诮鹑诩傲闶墼品?wù)領(lǐng)域的地位。

2019年公司展望及戰(zhàn)略

展望未來,我們將投資于核心基礎(chǔ)設(shè)施及前沿技術(shù),以擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢(shì),并繼續(xù)推動(dòng)消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)的變革。

通過持續(xù)擴(kuò)展及互相連接的開放型生態(tài)系統(tǒng),我們助力企業(yè)合作伙伴加強(qiáng)與用戶的連接。憑借我們的創(chuàng)新科技及技術(shù)能力,我們致力協(xié)助各產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù)字化升級(jí)和轉(zhuǎn)型。

在社交平臺(tái)方面,我們將加強(qiáng)用戶跟數(shù)字內(nèi)容、在線功能及線下服務(wù)的連接。我們還將利用小程序、微信支付及企業(yè)微信加強(qiáng)與企業(yè)的聯(lián)系。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,我們將通過加強(qiáng)內(nèi)部研發(fā)能力及外部合作伙伴關(guān)系,讓游戲產(chǎn)品組合更豐富。我們將探索新游戲類型,以及提升海外發(fā)行能力,進(jìn)一步擴(kuò)大海外業(yè)務(wù)。在數(shù)字內(nèi)容方面,我們將繼續(xù)投資及發(fā)展訂購業(yè)務(wù)。在廣告業(yè)務(wù)方面,我們將提升客戶定向的技術(shù)能力,以進(jìn)一步提高廣告主的投資回報(bào)率,及廣告與消費(fèi)者的相關(guān)性。在金融科技方面,我們將推動(dòng)支付產(chǎn)品開發(fā)的創(chuàng)新,增加新的支付使用場(chǎng)景。我們亦會(huì)擴(kuò)展金融科技解決方案及產(chǎn)品組合,以滿足用戶的財(cái)富管理及財(cái)務(wù)需要。在云服務(wù)方面,我們將整合先進(jìn)的云計(jì)算能力、數(shù)據(jù)分析、AI及安全解決方案,為零售、金融、交通運(yùn)輸、醫(yī)療保健及教育等不同產(chǎn)業(yè)提供定制解決方案。我們將助力企業(yè)升級(jí)及創(chuàng)新,迎接數(shù)字化時(shí)代。

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2019-03-21
騰訊第四季度盈利140.26億元 同比下跌35%
騰訊第四季度總收入為人民幣848.96億元(123.70億美元),同比增長28%;期內(nèi)盈利為人民幣140.26億元(20.44億美元),同比下跌35%。

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