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盛趣游戲美術總監(jiān)林蕤:先用AI的人會先做好AI產品

8月1日,2025中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)在上海如期舉行。作為聚焦技術賦能與創(chuàng)新實踐的行業(yè)盛會,盛趣游戲美術中心負責人、藝術委員會執(zhí)行主席林蕤受邀出席技術專場,向到場嘉賓分享了AIGC技術在盛趣游戲的落地實踐與探索成果。

盛趣游戲美術總監(jiān)林蕤:先用AI的人會先做好AI產品

盛趣游戲美術中心負責人、藝術委員會執(zhí)行主席林蕤

近年來,AIGC技術的蓬勃發(fā)展為游戲行業(yè)注入新動能,其應用場景持續(xù)拓展,已成為提升研發(fā)效率、驅動內容創(chuàng)新的關鍵力量。林蕤在分享中提到,盛趣游戲始終以積極姿態(tài)擁抱這一技術革新,深耕AIGC與游戲開發(fā)全流程的融合路徑,積累了一系列可落地、可復制的實踐經驗。

從認知普及到管線搭建:AIGC落地的漸進式探索

面對AIGC技術初期的認知鴻溝,盛趣游戲通過舉辦內部AIGC挑戰(zhàn)賽完成技術科普,覆蓋美術、技術、策劃、產品等多職能部門,超200名員工深度參與其中,為技術落地奠定了認知基礎。

隨著技術逐步成熟,林蕤所在的美術生產部門率先推進AI應用落地,搭建起系統(tǒng)化的AI生產管線,將工具深度融入實際工作場景。截至目前,該部門已在概念設計、美術宣傳、UI設計等領域完成大量前期支持工作,為業(yè)務推進提供了扎實支撐。

為破解工具碎片化難題,盛趣游戲美術中心牽頭自研了ARTi藝術資產&AIGC平臺。這一平臺不僅提升了全公司跨部門協(xié)作效率,更推動創(chuàng)作流程走向標準化——在公司今年年初舉辦的“Idea-X計劃”創(chuàng)新小游戲DEMO設計大賽中,這套標準化流程大放異彩,助力內部參賽團隊顯著提升開發(fā)效率,成為技術賦能業(yè)務的典型案例。

效率革命:AIGC重塑游戲生產鏈路

2024年,國產單機游戲《黑神話:悟空》以近2000萬份銷量與頂尖3A畫質驚艷全球,其商業(yè)成功與藝術高度令人矚目,但背后高昂的研發(fā)成本也折射出傳統(tǒng)游戲開發(fā)模式的痛點。

針對《黑神話:悟空》研發(fā)成本高昂的行業(yè)痛點,盛趣游戲開展了一項突破性實驗。團隊參照原作場景的設計布局,借助AIGC工具完成局部復刻,達成了比較高的還原度。而全程僅投入1名3D藝術家、1位場景設計師及半個技術支持人力。這一實踐直觀印證了AIGC在精簡人力、提升效率上的顯著潛力,更凸顯了技術對游戲生產效能的革新價值。

此后,盛趣游戲將這套成熟流程復用于旗下《地城之光》,通過AI工具打造3D模型,效率較傳統(tǒng)純人工建模提升100%。目前,其AIGC技術應用已覆蓋2D設計、3D建模、動畫制作、字體生成、數(shù)字人開發(fā)、視頻創(chuàng)作、企業(yè)知識庫搭建、資產管理等多個領域,形成全鏈條賦能格局。

未來展望:從“古典應用”到“無感融合”

林蕤在分享尾聲提到,當前行業(yè)對AIGC的應用仍處于“傳統(tǒng)工作+AI直接賦能”的“古典式階段”。他預判,未來隨著更具革命性的AI工具涌現(xiàn),以及多工具API的深度整合,行業(yè)將逐步進入“對AI無感”的工作狀態(tài)——技術不再是刻意操作的工具,而是自然融入創(chuàng)作流程的基礎能力。

“工具的推廣不僅取決于技術深度,更在于對人性的適配。”林蕤強調,“先用AI的人,會先做好AI產品。”他相信游戲行業(yè)的適應能力,呼吁從業(yè)者不必過度焦慮,“拯救世界的事留給有能力的人,我們更應聚焦于用技術做好產品本身。”

這場分享不僅展現(xiàn)了盛趣游戲在AIGC領域的實踐成果,更傳遞出一種理性而積極的行業(yè)態(tài)度:在技術浪潮中,主動擁抱、務實探索,方能搶占創(chuàng)新先機。

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